アップコンバート対応でLegendaryユニットの性能が大幅アップ!
ステータスが上昇しBBも強化されたけど、実際どれくらいのダメージが出せるか検証してみたよ!
さらに、PvP環境の変化についても考えてみたので、今後のパーティ編成を考える参考にしてね!
ステータスが上昇しBBも強化されたけど、実際どれくらいのダメージが出せるか検証してみたよ!
さらに、PvP環境の変化についても考えてみたので、今後のパーティ編成を考える参考にしてね!
This article’s contents
アップコンバート後のユニットの性能と攻撃ダメージの試算
アップコンバート後の各ユニットの性能とブレイブバースト、通常攻撃のダメージシミュレーションを掲載するよ。
前提は以下の通りだ。
前提は以下の通りだ。
ダメージシミュレーションの前提
- ユニットのレベル: Lv90と仮定し、ステータスはLv100時の97%相当に設定。成長傾向はすべて100%
- BBが攻撃依存のユニット: Lv60のレイ・ファルク(攻撃+582)とゲルダネイト(攻撃+732)を装備したと仮定
- BBが魔攻依存のユニット: Lv60のグリスタ(魔攻+733)とダスカローダ(攻撃+713)を装備したと仮定
- 攻撃対象のユニット: 対象をLv60のレイ・ファルクを装備したリードと仮定し、防御1,687/魔防1,698に設定。属性相性は無視
神切とゲルダネイト、ダスカローダと終世の黙示録もそんなに攻撃、魔攻のステータスが変わらないので、同じステータスのユニットでのダメージシミュレーションを載せるよ。
成長傾向はすべて100%に設定しているので、攻撃/魔攻のステータスを高めたユニットならさらに大きなダメージを出すことができる可能性がある。
焔剣神リード (炎)
攻撃2,969/魔攻1,559での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(BBバフ40%、威力170〜190%): 6,053〜6,648
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,480
- ゲルダネイト(威力130%): 3,473
- 神切(威力140〜160%): 3,686〜4,111
- アークレイブ(威力120%): 3,261
黒炎女神ラヴァ (炎)
攻撃2,993/魔攻1,568での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(攻撃バフ40%、威力160%): 6,074
- ブレイブバースト(弱点バフ20%、攻撃バフ40%、威力160%): 9,111
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,527
- ゲルダネイト(威力130%): 3,513
- 神切(威力140〜160%): 3,728〜4,158
- アークレイブ(威力120%): 3,298
勇姫神レンシア (水)
攻撃3,051/魔攻1,497での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(攻撃バフ35%、魔攻バフ35%、威力170%): 6,740
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,552
- ゲルダネイト(威力130%): 3,518
- 神切(威力140〜160%): 3,739〜4,180
- アークレイブ(威力120%): 3,297
氷機妃神レーゼ (水)
攻撃2,919/魔攻1,394での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(威力180%): 4,281
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,234
- ゲルダネイト(威力130%): 3,243
- 神切(威力140〜160%): 3,451〜3,866
- アークレイブ(威力120%): 3,036
魔剣の麗悠士ハイネ (樹)
攻撃3,216/魔攻1,269での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(攻撃バフ30%、威力165〜175%): 5,927〜6,260
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,592
- ゲルダネイト(威力130%): 3,504
- 神切(威力140〜160%): 3,742〜4,216
- アークレイブ(威力120%): 3,267
翠凛刀姫サーシャ (樹)
攻撃3,161/魔攻1,469での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(攻撃バフ30%、威力160%): 5,845
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,702
- ゲルダネイト(威力130%): 3,633
- 神切(威力140〜160%): 3,865〜4,328
- アークレイブ(威力120%): 3,401
天壊神リゼ (雷)
攻撃1,782/魔攻3,382での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(威力200%): 6,005
- ブレイブバースト(虚脱あり、威力200%): 6,514
- グリスタ(魔攻30%バフ、威力125%): 5,373
- ダスカローダ(威力130%): 4,231
- 終世の黙示録(威力140〜160%): 4,485〜4,991
- アークレイブ(威力120%): 3,659
戒神カノン (雷)
攻撃2,706/魔攻1,392での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(威力130〜140%): 2,964〜3,151
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 3,886
- ゲルダネイト(威力130%): 2,964
- 神切(威力140〜160%): 3,151〜3,523
- アークレイブ(威力120%): 2,778
戯神キラ (光)
攻撃3,339/魔攻1,209での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(攻撃バフ50%、威力200%): 8,690
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,732
- ゲルダネイト(威力130%): 3,604
- 神切(威力140〜160%): 3,854〜4,354
- アークレイブ(威力120%): 3,355
銀聖皇騎ヨシュア (光)
攻撃3,079/魔攻1,738での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(攻撃30%バフ、威力160〜175%): 5,944〜6,418
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,838
- ゲルダネイト(威力130%): 3,795
- 神切(威力140〜160%): 4,019〜4,466
- アークレイブ(威力120%): 3,572
煉獄神アリス (闇)
攻撃1,341/魔攻3,451での攻撃時ダメージ
- ブレイブバースト(威力150〜160%): 4,401〜4,661
- グリスタ(魔攻30%バフ、威力125%): 5,044
- ダスカローダ(威力130%): 3,880
- 終世の黙示録(威力140〜160%): 4,140〜4,661
- アークレイブ(威力120%): 3,199
いろんなケースを考えてみる
セディオは何回攻撃を耐えられる?
Legendaryユニットが大幅に強化されたことで、壁ユニットがどれくらい攻撃を耐えられるか気になるところだね。
仮にセディオを防御2,100/魔防2,100、防御バフ15%ありとしたときの被ダメージを試算してみたよ。
仮にセディオを防御2,100/魔防2,100、防御バフ15%ありとしたときの被ダメージを試算してみたよ。
攻撃2,969/魔攻1,559のユニットから攻撃をされたときのダメージ
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 3,824
- ゲルダネイト(威力130%): 2,799
- 神切(威力140〜160%): 2,975〜3,327
- アークレイブ(威力120%): 2,623
さすがに一撃で倒されるということはなさそうだね。弱点属性ユニットからの攻撃でもなんとか1回は耐えられるだろう。
しかし2回の攻撃で撃破される可能性は高い。
セディオがLegendaryクラスの戦いで壁として活躍することは難しくなりそうだ。
しかし2回の攻撃で撃破される可能性は高い。
セディオがLegendaryクラスの戦いで壁として活躍することは難しくなりそうだ。
じゃあ、しばらくLegendaryクラスの戦いは壁ユニットなし?
そうなるかもしれないけど、6月にまたLegendaryユニットの販売が行われるので、そこで壁ユニットが実装される可能性が高いんじゃないかな?
それはありそうだな!
壁なしで全力で殴り合うのも楽しそうだけどな!
壁なしで全力で殴り合うのも楽しそうだけどな!
Legendaryユニットにラーガは通用する?
さすがにラーガでも大幅に強くなったLegendaryに対抗するのは難しいかな?
まず無理だろうね。
LegedaryユニットのHPが倍近く増え防御と魔防のステータスもアップしたので、攻撃力の高いラーガでも倒すのに3回は攻撃が必要になった。
BBでも2回は必要だ。
LegedaryユニットのHPが倍近く増え防御と魔防のステータスもアップしたので、攻撃力の高いラーガでも倒すのに3回は攻撃が必要になった。
BBでも2回は必要だ。
逆に相手はレイ・ファルクやグリスタの攻撃であれば一撃でラーガを倒すことができるので、戦闘不能時BBがあってもまず勝負にはならないよ。
Legendaryは敏捷も234に乗せることができて攻撃回数も多い。
単純に基本性能が段違いすぎるかな。
Legendaryは敏捷も234に乗せることができて攻撃回数も多い。
単純に基本性能が段違いすぎるかな。
やはりそうか。
ラーガでも通用しないとなると、EpicユニットはもうすべてLegendaryクラスの戦いで使うことは難しそうだな。
ラーガでも通用しないとなると、EpicユニットはもうすべてLegendaryクラスの戦いで使うことは難しそうだな。
うん。
1体Epicが混じるだけでも大幅な戦力ダウンになるから、Legendaryクラスで上位を狙っていくにはまずLegendaryユニットを5体集めることがスタート地点ということになりそうだね。
1体Epicが混じるだけでも大幅な戦力ダウンになるから、Legendaryクラスで上位を狙っていくにはまずLegendaryユニットを5体集めることがスタート地点ということになりそうだね。
カノンの防御/魔防バフはどのくらい有効?
LegendaryユニットのHPが大幅に増えることで、これまでより戦いにターン数がかかるようになるはずだ。
そうなると、今まで評価の低かった防御系バフによるダメージカットが効果的にはたらくようになる可能性がある。
カノンの防御/魔防45%バフでどのくらいダメージを減らせるか試算してみたよ。
そうなると、今まで評価の低かった防御系バフによるダメージカットが効果的にはたらくようになる可能性がある。
カノンの防御/魔防45%バフでどのくらいダメージを減らせるか試算してみたよ。
攻撃の対象は防御1,687/魔防1,698とする。
左の数字が防御バフなし、右の数字が防御/魔防45%バフありのときのダメージだよ。
左の数字が防御バフなし、右の数字が防御/魔防45%バフありのときのダメージだよ。
攻撃2,969/魔攻1,559のユニットから攻撃をされたときのダメージ
- レイ・ファルク(攻撃30%バフ、威力125%): 4,480 → 3,624 (80.9%)
- ゲルダネイト(威力130%): 3,473 → 2,598 (74.8%)
- 神切(威力140〜160%): 3,686〜4,111 → 2,772〜3,121 (75.2%〜75.9%)
- アークレイブ(威力120%): 3,261 → 2,423 (74.3%)
ざっくり25%くらいダメージが減っているようだな。
減っているといえば減っているようにも見えるし、それほど変わらないといえば変わらないようにも見えるな。
発動すると攻撃を耐えられる回数が1回増えるくらいのイメージだね。
BBの対象は味方全体なので、バトルの早い段階で発動すれば相手とダメージレースでかなり差をつけられるかもしれない。
BBの対象は味方全体なので、バトルの早い段階で発動すれば相手とダメージレースでかなり差をつけられるかもしれない。
カノンもかなりPvPで活躍できるようになりそうだな。
回復ユニットは活躍できそう?
今まではPvPで出番が少なかった回復ユニットだけど、これからは活躍できそう?
相手ユニットを倒すのに必要な攻撃回数が増えるので、回復を有効に使えるケースも増えるんじゃないかな?
複数回BBを発動できるユニットを活かすために回復しながら戦ったり、防御バフと回復でダメージを抑えながらじっくり戦ったりするような編成が出てくるかもしれない。
複数回BBを発動できるユニットを活かすために回復しながら戦ったり、防御バフと回復でダメージを抑えながらじっくり戦ったりするような編成が出てくるかもしれない。
今のところ最もレア度の高い回復ユニットはEpicのナイチンゲールだが、Legendaryにも今後実装されるかな?
Legendaryの回復ユニットも6月の新Legendaryのセールで出てきそうな気がするね。
アップコンバートで特に強くなったのはどのユニット?
ステータスだけでなくBBにも調整がはいるわけだが、トータルで特に強くなりそうなユニットはだれかな?
まず、Limited Legendaryのサーシャとヨシュアはステータスの伸び幅が他のLegendaryユニットより高くて単純に強いよね。
速くて先手が取りやすいし、BBも優秀。
力勝負ではかなり優位に立ち回れそうだよ。
速くて先手が取りやすいし、BBも優秀。
力勝負ではかなり優位に立ち回れそうだよ。
そこはさすがLimited Legendaryといったところだな。
他には?
他には?
どのユニットも調整されてるからみんな強そうなんだけど、ダメージのシミュレーションをしていて特に印象に残ったのはキラかな。
攻撃力の高いヤツだな!
うん。
どのユニットもHPが増えたせいでBBでも一撃必殺は難しくなったんだけど、キラのBBだけは威力が圧倒的に高くて一撃でだいたいのユニットを落とせるくらいのダメージが出せる。
発動回数も2回あるし、この火力の高さは脅威だね。
どのユニットもHPが増えたせいでBBでも一撃必殺は難しくなったんだけど、キラのBBだけは威力が圧倒的に高くて一撃でだいたいのユニットを落とせるくらいのダメージが出せる。
発動回数も2回あるし、この火力の高さは脅威だね。
じゃあ、キラ5体の編成が強いのか!
実際やる人がでるかもね。
まあ、アリスである程度は対抗できそうだけど。
まあ、アリスである程度は対抗できそうだけど。
戦術の組み立てがさらに難しく
相手ユニットを倒すのに必要な攻撃回数が増えることで、バトルのシミュレーションを頭の中でおこなうのがより難しくなるのは間違いない。
2巡目くらいまでの行動でどのユニットを倒す、倒されるくらいまでは読めるかもしれないけど、それより先を見通すのはとても難しいね。
2巡目くらいまでの行動でどのユニットを倒す、倒されるくらいまでは読めるかもしれないけど、それより先を見通すのはとても難しいね。
シミュレーションが上手な人でも事故をおこすことが増えそうだな。
今後はタイトルマッチの実施方法が大きく変わり戦う前に考えられる時間は増えるけれど、確実に勝とうと思ったらより細かく複雑な計算を要求されることになりそうだね。
PvPの環境変化について気づいたことがあればまたここに追加していくよ!
『ブレイブフロンティア ヒーローズ』(ブレヒロ)の関連情報
最新情報
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ユニット性能ランキング
- ユニット性能ランキングEpic部門 3/11update
- ユニット性能ランキングRare部門 3/8update
ブレヒロアセットのトレード情報
ユニットのトレード情報
オリジナルスフィアのトレード情報
データ集
- 全ユニットデータ 6/21update
- オリジナルスフィアデータ 4/30update
- レプリカスフィアデータ 3/31update
- アートスキルデータ 1/31update
- ユニット&スフィア経験値(EXP)テーブル
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