ブレイブフロンティア ヒーローズ

[ブレヒロ] バトルシステム徹底解剖 – ブレイブフロンティアヒーローズ攻略

ブレイブフロンティア ヒーローズのバトルシステムを徹底的に解説するよ!

基礎となる情報は公式のヘルプが出典です。
こちらの情報をベースに、適宜補足のコメントを入れています。

ユニットとスフィアのパラメータ

ユニットのパラメータ

  • レアリティ: ユニットのレア度。高い順にLegendary、Epic、Rare、UnCommon、Common、Noviceの6段階
  • Lv: ユニットのレベル。最大LvはLegendary100、Epic90、Rare80、UnCommon70、Common60、Novice40
  • 属性: 各ユニットが持つ属性。有利属性で攻撃すると敵に与えるダメージが増加する
  • HP: 攻撃を受けると減少する。戦闘中に0になると戦闘不能になる
  • 攻撃: ユニットの物理攻撃力。この数値が高くなるほど防御が低いユニットに高いダメージを与えられる
  • 魔攻: ユニットの魔法攻撃力。この数値が高くなるほど魔防が低いユニットに高いダメージを与えられる
  • 防御: ユニットの物理防御力。この数値が高くなるほど攻撃で受けるダメージを少なくすることができる
  • 魔防: ユニットの魔法防御力です。この数値が高くなるほど魔攻で受けるダメージを少なくすることができる
  • 敏捷: ユニットの素早さ。この数値が高くなるほど他のユニットより早く、多く行動できる
  • ブレイブバースト: 各ユニットが持つ必殺技のような特殊スキル。発動条件や効果はユニットによって大きく異なる
  • スフィアスキル: スフィアを装備することで使えるようになるスキル。各ユニット2つまでセット可能
  • アートスキル: ユニットにオリジナルアートを設定することで使えるようになるスキル。各ユニット1つまでセット可能

スフィアのパラメータ

  • レアリティ: スフィアのレア度。高い順にLegendary、Epic、Rare、UnCommon、Common、Noviceの6段階
  • Lv: スフィアのレベル。最大LvはLegendary100、Epic90、Rare80、UnCommon70、Common60、Novice40
  • HP: 攻撃を受けると減少する。戦闘中に0になると戦闘不能になる
  • 攻撃: スフィアが持つ物理攻撃力。この数値が高くなるほど防御が低いユニットに高いダメージを与えられる
  • 魔攻: スフィアが持つ魔法攻撃力。この数値が高くなるほど魔防が低いユニットに高いダメージを与えられる
  • 防御: スフィアが持つ物理防御力。この数値が高くなるほど攻撃で受けるダメージを少なくすることができる
  • 魔防: スフィアが持つ魔法防御力です。この数値が高くなるほど魔攻で受けるダメージを少なくすることができる
  • 敏捷: スフィアが持つ素早さ。この数値が高くなるほど他のユニットより早く、多く行動できる
  • スフィアスキル: スフィアが持つスキル。ユニットに装備させると使えるようになる

スフィアのパラメータも基本的にはユニットと同じだよ。
装備したユニットのパラメータに、スフィアのパラメータが加算されるという仕組みだ。
ユニット1体につき、スフィアは2つまで装備できる。

ユニットの属性相性

  • 炎は樹に強い
  • 水は炎に強い
  • 樹は雷に強い
  • 雷は水に強い
  • 光は闇に強い
  • 闇は光に強い

有利な属性に対して攻撃した場合はダメージが1.3倍になるよ。
一方、不利な属性に対して攻撃をしてもダメージは減少しない。

ダメージ計算

ダメージは攻撃するユニット、攻撃されるユニットの攻撃、魔攻、防御、魔防で計算されます。
それぞれスフィアを装備している場合は、攻撃、魔攻、防御、魔防を合算した数値で計算します。

ダメージの計算式は以下の通りです。
●総合ダメージ = 物理ダメージ + 魔法ダメージ
●ブレイブバーストダメージ = 総合ダメージ*(BBスキル倍率+BB威力アップ率)

【物理ダメージ】
{( 攻撃 * 攻撃アップ倍率 * 攻撃ダウン倍率 )-( 防御 / 2 * 防御アップ倍率 * 防御ダウン倍率 )} * 攻撃スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

【魔法ダメージ】
{( 魔攻 * 魔攻アップ倍率 * 魔攻ダウン倍率 )-( 魔防 / 2 * 魔防アップ倍率 * 魔防ダウン倍率)} * 魔攻スキル倍率 + ランダム数値(0~3)

防御系のパラメータは1/2されちゃうので、よほどバフをのせていない限りダメージを抑え切るのは難しい。
基本的には攻撃が強いゲームと考えていいだろう。

ダメージ計算用のエクセルシートを作成したよ!
ここからダウンロードして利用してね!

ユニットの行動順

行動順はステータスの敏捷の値を使い、行動値を計算して決定されます。
バトルに参加している全てのユニットは、同時に以下の計算で行動値を増加させていきます。

行動値の増加値 = ( 100 + 敏捷 )

いずれかのユニットの行動値が1000以上になった時、そのユニットが行動(アクション)します。

同時に行動値が1000以上になったユニットがいた場合は、行動値がより高いユニットが先に行動(アクション)します。
全く同じ行動値だった場合は、合計ステータスが高いユニットが先に行動をします。(その場合、HPは/3された値で計算されます)

合計ステータスが全く同じだった場合は、残HP割合の多いユニットが先に行動をします。
残HP割合まで同じ場合は、最終的にランダムで行動順が決定します。

行動するとスキルまたは通常攻撃が発動します。スキルは編成時に決めた順番で発動していきます。
行動後、行動値は0になり再度1000を超えるまで加算をしていきます。

ファオ
ファオ
この説明だけだとイメージしづらいと思うので、実際にバトルがどう進むか表にしてみたよ。
★のマークがあるセルがユニットが行動したカウントだよ。
ユニットA(敏捷99)ユニットB(敏捷100)ユニットC(敏捷150)
1199200250
2398400500
3597600750
4796800★1000→0
5995★1000→0250
6★1194→0200500
7199400750
8398600★1000→0
9597800250
10796★1000→0500
11995200750
12★1194→0400★1000→0
13199600250
14398800500
15597★1000→0750
16796200★1000→0
17995400250
18★1194→0600500
19199800750
20398★1000→0★1000→0
21597200250
22796400500
23995600750
24★1194→0800★1000→0
25199★1000→0250
26398200500
27597400750
28796600★1000→0
29995800250
30★1194→0★1000→0500

ファオ
ファオ
カウント12とカウント20で複数のユニットの行動値が同時に1000を超えているね。

ファオ
ファオ
カウント12では、「同時に行動値が1000以上になったユニットがいた場合は、行動値がより高いユニットが先に行動(アクション)」のルールが適用されて、A→Cの順で行動するよ。

ファオ
ファオ
カウント20では「同時かつ同じ値」になってるんだけど、この場合はパラメータの合計がより高いユニットが先に行動をとるよ。
マイクリとは挙動が異なるので注意しよう。

ファオ
ファオ
表では30カウント分までシミュレートしてみたけど、ユニットAとBではAGIが1しか違わないのに、行動回数がAが5回でBが6回になってるのに注目してほしい。
たった1のAGIの違いで行動回数は20%も差が出るわけだ。

ファオ
ファオ
ユニットの行動は行動値の合計が1000を超えた時に行われるので、AGIを100とか150とか、100を足した時にできるだけ1000をきれいに割り切れる数になるように調整するのが効率よく行動するコツだよ。
よくわからない人は「ユニットのAGIは43、67、100、150に調整する」と覚えておこう。

ファオ
ファオ
注意点としては、ブレヒロはダメージを受けてから発動するタイプのブレイブバーストを持つユニットが多いため、先に攻撃してしまうと相手のブレイブバーストを誘発してしまうことがある。
速く多く攻撃できるのが必ずしも有利になるとは限らないよ。
先手を取るか後手を取るか、どちらが有利になるかはこれからの研究課題だね。

ユニットの攻撃対象

正面攻撃と列攻撃において、正面のユニットや前列、後列のユニットがすでに戦闘不能になっていた場合は以下のように対象が変化する。

正面攻撃のターゲット
攻撃ユニットが前列にいた場合は敵前列の上から、
攻撃ユニットが後列にいた場合は敵後列の上から、
敵の前列、後列のどちらかが全滅している場合は、残っている列の上から攻撃

列攻撃のターゲット
前列 → 後列
後列 → 前列

つまり、正面の相手が倒れている場合は、正面ターゲットの攻撃は同じ列の上から攻撃していくことになる。
ダメージを受けてから発動するタイプのブレイブバーストを持つユニットを列の上の方に配置すると、うまく相手に逆襲できるかもしれないね。

強化効果(バフ)一覧

強化効果(バフ)

  • 攻撃アップ: 攻撃を対象のステータスの○○%分加算する
  • 魔攻アップ: 魔攻を対象のステータスの○○%分加算する
  • 防御アップ: 防御を対象のステータスの○○%分加算する
  • 魔防アップ: 魔防を対象のステータスの○○%分加算する
  • 敏捷アップ: 敏捷を対象のステータスの○○%分加算する
  • 属性ダメージ軽減: 対象の○○属性のダメージを○○%軽減する
  • 弱点属性ダメージアップ: 対象の弱点属性に与えるダメージを○○%分加算する
  • BB威力アップ: 対象のブレイブバーストのダメージを○○%加算する

強化効果の重複について

重複条件
「アートスキル or スフィアスキル」と「ブレイブバースト」で同じ強化効果を使用する
強化効果の対象が同じである

例:A、B、Cというユニットがいます
1. BがAに対してスフィアスキルもしくはアートスキルで攻撃30%アップの効果を使います
2. CがAに対してブレイブバーストで攻撃30%アップの効果を使います   
結果. Aが攻撃60%アップの状態になります

重複しない条件
「アートスキル or スフィアスキル」もしくは「ブレイブバースト」同士で同じ強化効果を使用する
例:A、B、Cというユニットがいます
1. BがAに対してスフィアスキルで攻撃30%アップの効果を使います
2. CがAに対してスフィアスキルで攻撃30%アップの効果を使います   
結果. Aは攻撃30%アップの状態にしかなりません   

かんたんにいうと、ブレイブバーストとスキルでなら重ねがけができるけど、スキルだけでのバフの重ねがけは基本的に無意味ということだ。
ただし、重複しない同じバフが2つ以上かかった場合、効果が高いほうが適用されるよ。

また、効果ターン数が異なる重複しないバフが2つ以上かかっていると、片方の効果ターン数がすぎると効果が残っている方のバフが適用される。
タイミングによっては重ねがけも無駄ではないね。

状態異常(デバフ)一覧

状態異常

  • : 毎行動終了後に対象のHPが最大HPの5~10%減少する
  • 怪我: 対象の攻撃が30%減少する
  • 弱体: 対象の防御が30%減少する
  • 雑念: 対象の魔攻が30%減少する
  • 虚脱: 対象の魔防が30%減少する
  • 重圧: 対象の敏捷が30%減少する
  • 病気: 対象の回復量が30%減少する(味方のみ)、対象が状態異常に掛かりやすくなる(敵のみ, +20%)、対象が弱点属性から受けるダメージが20%増加する(敵のみ)
  • 麻痺: 対象は次行動時、行動できなくなる
  • 呪い: 対象は状態異常中にブレイブバーストが使用不能になる(スキルは使用可)
  • 挑発: 対象は敵の攻撃を受けやすくなる(75%) ※全体攻撃は無効

状態異常がいわゆるデバフということになるね。

挑発は特殊で、自分自身に付与するポジティブな状態異常だよ。
単体攻撃だけでなく列攻撃も引きつけるため、かなり味方のダメージを抑えることができる。
うまく使っていこう。

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