ブレヒロではまだユニットやスフィアの種類が少ないため、特定の強力な編成やそれへの対策となるメタ編成は生まれていない。
しかしながら、アリーナ(PvP)で有効な戦法や編成のテクニックといったものは少しずつ見つかってきているよ。
しかしながら、アリーナ(PvP)で有効な戦法や編成のテクニックといったものは少しずつ見つかってきているよ。
この記事ではそういったアリーナで役に立つ戦法やテクニックを紹介していくぞ!
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挑発スキルを持つ壁役に敵の攻撃を集中 スキル順と配置場所が重要!
セディオやランゲといった、バトル開始直後に「挑発」を発動させるブレイブバーストを持つヒーローに敵の攻撃を集中させて時間を稼ぎ、その間に他のユニットが敵を撃破していくというテクニックだね。
基本中の基本だろ!
それくらいさすがにオレでも知ってるぞ!
それくらいさすがにオレでも知ってるぞ!
でも実際に壁役をうまく使ってPvPで勝てるようにするにはけっこうコツがいるんだよ。
コロネはバトル前にちゃんと相手の「敏捷」をチェックしてる?
コロネはバトル前にちゃんと相手の「敏捷」をチェックしてる?
え?
敏捷?
敏捷?
バトルログで見られるやつ。
めんどくさいから見てない……。
それじゃ勝てないわけだよ。
タイトルマッチである程度上位を狙っていくなら、戦う前に必ず相手パーティの敏捷とスキルを確認しよう。
タイトルマッチである程度上位を狙っていくなら、戦う前に必ず相手パーティの敏捷とスキルを確認しよう。
私は一応見るようにはしてるんだが、それを見てもどうしていいかわからないんだ。
把握したいのは、自分のパーティの壁役が敵の攻撃を何回受けてから最初の行動をとるかだね。
敵の行動が早くて壁役が2、3回攻撃を受けてしまうようなら、壁役の最初の行動は回復スキルである「ジェイドブリーズ」にしよう。
敵の行動が早くて壁役が2、3回攻撃を受けてしまうようなら、壁役の最初の行動は回復スキルである「ジェイドブリーズ」にしよう。
最初の行動を防御バフにしてしまうと、バフがあってもHPが足りずに敵の攻撃で壁役をすぐ落とされてしまう危険性があるからね。
攻撃を受けた直後に壁役が自分を回復することで敵の攻撃を引きつけられる時間を伸ばすわけか。
逆にもし味方の壁役がどの敵より早く行動できるようであれば、最初のスキルは回復ではなくて防御バフか魔防バフが発動するようにスキル順を変更する。
「ジェイドブリーズ」は2番目に発動するよう調整しよう。
こうすれば最初の攻撃で受けるダメージをかなり減らせるし、回復スキルも無駄にならない。
「ジェイドブリーズ」は2番目に発動するよう調整しよう。
こうすれば最初の攻撃で受けるダメージをかなり減らせるし、回復スキルも無駄にならない。
なるほどな!
そういうふうにスキルの発動順を調整するんだな!
そういうふうにスキルの発動順を調整するんだな!
壁役の使い方についてのもう1つのテクニックとしては、攻撃を受けたことをトリガーにして発動するカウンター系のブレイブバーストを持つ敵ユニットの正面に壁役を配置することだね。
壁役に挑発が発動してる場合でも25%の確率で他のユニットに攻撃が行ってしまう可能性があるから、少しでもカウンターのブレイブバーストを誘発してしまうことを防ぐための工夫だよ。
攻撃スキルのない壁役であれば、正面の敵を攻撃してしまう心配がないからね。
攻撃スキルのない壁役であれば、正面の敵を攻撃してしまう心配がないからね。
壁役は盾を2つ装備してただおいておけばいいというわけじゃなく、スキルの順番や配置場所にも工夫が必要ということだな。
ブレヒロにはまだメタ編成的なものがないから、こういう細かい工夫で少しでも勝率を上げていかないとね。
アートスキルの「アークレイブ」による集中攻撃で敵の壁役を即落とす
これも最近のPvPでは定番の戦法だね。
「アークレイブ」というのはアートエディットで覚えられるアートスキルだよ。攻撃の対象が「最も防御が高い敵」なので、だいたいは敵の壁役がターゲットになる。
そこで、壁役を除く味方ユニット全員が最初の行動をこの「アークレイブ」に統一して、1巡目の攻撃で一気に敵の壁役を落としてしまうわけだ。
そこで、壁役を除く味方ユニット全員が最初の行動をこの「アークレイブ」に統一して、1巡目の攻撃で一気に敵の壁役を落としてしまうわけだ。
相手の壁がいなくなってしまえばダメージがグッと与えやすくなるな!
しかし、手持ちのユニットが魔攻が高いタイプばかりだとこの戦法は使いづらいな。
魔攻タイプでも多少効率は落ちるけど、ダメージはけっこう与えられるよ。
ブレヒロのダメージ計算式には魔攻の分も必ず含まれるからね。
ブレヒロのダメージ計算式には魔攻の分も必ず含まれるからね。
そうか!
攻撃のダメージには攻撃と魔攻のパラメータ両方が影響するのだったな!
攻撃のダメージには攻撃と魔攻のパラメータ両方が影響するのだったな!
うん。
例えば、攻撃2000/魔攻1000のユニットが防御1600/魔防1600の敵に対してアークレイブで攻撃を行うと、ダメージは1,640となる。
一方、攻撃1000/魔攻2000のユニットが同じ敵にアークレイブで攻撃すると1,440ダメージだ。
例えば、攻撃2000/魔攻1000のユニットが防御1600/魔防1600の敵に対してアークレイブで攻撃を行うと、ダメージは1,640となる。
一方、攻撃1000/魔攻2000のユニットが同じ敵にアークレイブで攻撃すると1,440ダメージだ。
意外とダメージ出るな!
なので、魔攻タイプでもアークレイブを使っていくのはぜんぜん有効だよ。
もちろん攻撃が高いユニットに使わせるにこしたことはないけど、魔攻タイプでは使えないということは決してない。
もちろん攻撃が高いユニットに使わせるにこしたことはないけど、魔攻タイプでは使えないということは決してない。
ちなみに、アークレイブはアートエディットで剣や刀の画像を登録すると出現するからね。
アリーナで使うユニットには覚えさせておこう。
アリーナで使うユニットには覚えさせておこう。
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ラーガの戦闘不能時発動ブレイブバーストで「アークレイブ」を逆利用して反撃
上で紹介したアークレイブを使ってくる相手が多いことを逆手にとった戦法だね。
戦闘不能時に発動するブレイブバーストを持つラーガを利用するよ。
戦闘不能時に発動するブレイブバーストを持つラーガを利用するよ。
ラーガは防御のパラメータがかなり高く、盾を装備した壁役がいない場合はアークレイブのターゲットになりやすい。
その特徴を利用して、パーティ内でラーガが一番防御が高くなるように調整して、敵のアークレイブによる攻撃を集中させる。
その特徴を利用して、パーティ内でラーガが一番防御が高くなるように調整して、敵のアークレイブによる攻撃を集中させる。
するとラーガが真っ先に倒れ、同時にブレイブバーストが発動する。
30%の全体攻撃バフに加えて、相手ユニット1体にも大ダメージを与えられるため、その後のバトルの展開が大きく有利になるというわけだ。
30%の全体攻撃バフに加えて、相手ユニット1体にも大ダメージを与えられるため、その後のバトルの展開が大きく有利になるというわけだ。
そりゃうまいやり方だな!
こっちは壁役を使わないことになるのでけっこうリスキーな戦法ではあるけどね。
ラーガを持っているなら覚えておくと役に立つと思うよ。
ラーガを持っているなら覚えておくと役に立つと思うよ。
ハイネによる差し込み全体ブレイブバースト攻撃
ハイネの超強力な全体攻撃のブレイブバーストを最初の行動で発動させて、一瞬で勝負を決める戦法だよ。
ハイネの全体攻撃、マジやべーよな!
発動したらほぼ終わる!
発動したらほぼ終わる!
手順としてはこんな感じだ。
- バトルログで相手のパラメータとスキルを確認
- 正面に攻撃を行うスキルを持つ相手の正面にハイネを配置
- その敵の攻撃でハイネのHPが30%を割り込み、さらにその直後に行動できるようにHP、防御力、敏捷をスフィアで調整
- ハイネの最初の行動でブレイブバーストが発動
これはけっこう条件が厳しそうだな……!
戦う前にダメージ計算したり、HPや敏捷を調整したり、事前の準備が大変だからね。
敵が最初の行動をアークレイブに設定している場合や、こちらが壁役を使ってる場合も使えないし、使える機会はかなり限定される。
敵が最初の行動をアークレイブに設定している場合や、こちらが壁役を使ってる場合も使えないし、使える機会はかなり限定される。
うまくいけば超気持ちよさそうだけどな!
ハイネだけじゃなく、Epicのレイス、Rareのシス・ギアなど、自分のHPをトリガーにして発動する全体攻撃のブレイブバーストを持つユニットであれば使っていけるテクニックだよ。
チャンスがあればぜひ試してみよう。
チャンスがあればぜひ試してみよう。
全体回復のブレイブバーストはムダ撃ちになりやすい
これはテクニックというよりは知っておくべき知識だね。
ナイチンゲールやランシアなどが持つ全体回復のブレイブバーストは味方全体のHP残量をトリガーにして発動するんだけど、これにはすでに倒れている味方ユニットのHPも発動タイミングの計算に含まれる。
どういうこと?
味方ユニット1体が倒れて、残っている全味方ユニットのHPが満タンの状況でも全体回復が発動してしまうことがあるってことだよ。
それじゃ意味ねーじゃん!
だから壁役と回復系のユニットを同時に使う場合は要注意ってことだ。
壁役が倒れた直後に全体回復が発動すると、行動も回復もムダになってしまうからね。
壁役が倒れた直後に全体回復が発動すると、行動も回復もムダになってしまうからね。
特にナイチンゲールはブレイブバーストの発動タイミングが早いからムダ撃ちをおこしやすい。
ナイチンゲールと壁役を併用する場合には、壁役のHPをできるだけ高めて、壁役のHPが残っている状況で全体回復が発動するように調整しよう。
ナイチンゲールと壁役を併用する場合には、壁役のHPをできるだけ高めて、壁役のHPが残っている状況で全体回復が発動するように調整しよう。
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