Cryptospells

[Cryptospells] カード紹介 緑文明 -クリスぺ攻略

ファオ
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カードバトルゲーム初心者の方に向け、「緑文明」のカードの性能と使い方を紹介!

ファオ
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各カードの性能を説明し、デッキに入れるおすすめ度とマリガンの優先度を★で評価してるよ。最大評価は★★★だ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。

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緑文明のカードについて

ファオ
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緑文明のカードは緑文明のリーダー(アルベリッヒ)用のデッキにだけ組み込むことができるよ。

ファオ
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緑文明は、コストの安いユニットを場に大量展開してからバフで強化して一気に勝負を決めるという、高い爆発力を持つ文明だよ。
相手がこちらのユニット除去に手こずるようなら、そのまま圧倒して勝利することができる。

ファオ
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必要な手札と勝ち筋が明確なのでプレイの組み立ては理解しやすい。
しかし、相手の打ち手をいなしながらユニットを大量に展開してバフを決めるという状況を作ることはかんたんではなく、そこに至るまでのプロセスはかなり研究しないといけない。

ファオ
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勝つときは非常に強く見えるんだけど、相手ユニットを除去できるカードがないため、いったん後手に回ると挽回が難しいという弱点もある。
防御面はかなり不安で、「攻撃は最大の防御」と考えて常に先手打って攻勢をかけていくことが大切だ。

緑文明のクリプトスペル

アルベリッヒ (2/-/-)

  • 採用おすすめ度:★★★

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指定した味方ユニットの攻撃力と体力を2ずつ増やすクリプトスペル。
コストが2と低くバフ効果も大きいので、序盤から中盤に強い緑文明ではかなり便利。
味方ユニットを+1/+1する「遠吠え」(2/-/-)と併用することで大きな威力を発揮するよ。

ファオ
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コスト5のクリプトスペルとの違いだけど、あちらはロマンでこちらは堅実といったイメージ。
こっちはコストも安いし効果も素直なバフなので基本的に腐ることがない。持っていれば1試合のうち必ずどこかで使うタイミングがくる。
その分、コスト5の方ほどの爆発的な効果には欠けるけどね。

アルベリッヒ (5/-/-)

  • 採用おすすめ度:★

ファオ
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敵味方含め、場にいるすべてのユニットの攻撃力と体力を2倍にするクリプトスペル。7/7のユニットであれば、いきなり14/14というとんでもない強さのユニットになる。
効果の対象には「敵」も含まれるということに注意しよう。対象は味方だけだと思ってこのカードを出してしまい、相手ユニットがめちゃくちゃ強化されて呆然とする…なんてミスを初心者はしがち。
相手ユニットをあらかた処理した後や、相手に前衛ユニットがなくリーダーを攻撃すれば勝ちなんてシチュエーションで使おう。

ファオ
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コストが5とかなり大きいので使うタイミングが遅くなるクリプトスペルなんだけど、終盤あまり強くない緑文明では使えずに腐ってしまうこともある。
決定力のある強力なカードではあるものの、2コストのクリプトスペルの方が安定感と使い勝手はいいね。

ブロンズのカード

採集 (4/-/-)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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使うと一気に3枚のカードを引くことができるカード。
中盤あたりで攻勢をかけることが多い緑文明は6、7ターン目あたりで息切れして手札が足りなくなるケースがあり補充用として大変便利。
このカードを使って手札を増やせば、後半もう一度攻めに転じることができるよ。

風纏いのエルフ (3/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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緑文明の生命線となるカード。
このユニット自体は非常に弱いけど、手札に2枚の「聖域のエルフ」(1/1/1)を加えることができるので、次のターン以降で一気にユニットを大量展開できるようになる。
そこに「遠吠え」(2/-/-)を使ってユニットを強化してあげれば勝利が一気に近づくよ。

進化の領域 (2/-/-)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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指定した味方ユニットの攻撃力と体力を1ずつ増やし、さらにカードを1枚引けるカード。
決定的な効果はないものの、攻めにも守りにも使えて、次の行動の選択肢を増やしてくれるため地味に便利。

遠吠え (2/-/-)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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緑文明で勝つにはなくてはならないカード。
場にいる全ての味方ユニットの攻撃力と体力が1ずつ増える。
「聖域のエルフ」(1/1/1)を使って場にユニットを大量展開してからこのカードを出すことで、一気に相手を追い詰めることができるよ。
4ターン目に、「聖域のエルフ」→「聖域のエルフ」→「遠吠え」と使えば、いきなり2/2のユニットが4体もいる状況を作ることができる。2点の全体除去の手段は限られているので、相手からしてみるとこれは脅威。
緑文明からしてみると、手札に「聖域のエルフ」と「遠吠え」をまず揃えるのが勝ち筋ということになるね。

聖域のエルフ (1/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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場に1/1のパラメータを持つユニットを2体展開するカード。
このカードが2枚手札にあれば、たった2コストで4体のユニットを場に展開することができる。そこに「遠吠え」(2/-/-)やマンティコア(7/7/5)を使ってユニットを強化してあげれば、一瞬で相手を追い詰めることができる。
単体でこのカードを使っても簡単に対処されてしまうので、他のバフカードと一緒に使うようにしよう。

シルバーのカード

天空の守護竜 ガルデア (9/5/12)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

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「速攻」と「前衛」の能力をあわせ持つ強力ユニット。
場に出したターンですぐ攻撃しつつ、前衛として残って相手の攻撃を受け止めることができる。
体力も12と非常に高いため、出すことができさえすれば相手は対処に非常に苦慮するだろう。
問題はコストが9もするため最終盤でなければ出番がないこと。
緑文明は終盤に打ち手がなくなることが多いので、それに備えて最後の切り札として持っておくのはいいかも。

マンティコア (7/7/5)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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場に存在する自分以外の味方ユニットの攻撃力と体力を+1して、さらに7/5のユニットを展開するカード。
味方ユニットを何体か展開した状況でこのカードを出せれば決定打になりうる。ただし、緑文明は中盤あたりが勝負なので、このカードをベストのタイミングで出す機会というのはなかなかめぐってこない。
ユニットとしての性能はかなり強力だし、終盤の劣勢をひっくり返すために使うこともできるので、デッキに入れておくのはおすすめだよ。

ゴールド、レジェンドのカード

モーショボー (5/2/2)

ファオ
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現在入手できないカードだよ。



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