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[Cryptospells] カード紹介 中立 -クリスぺ攻略

ファオ
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カードバトルゲーム初心者の方に向け、「中立」のカードの性能と使い方を紹介!

ファオ
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各カードの性能を説明し、デッキに入れるおすすめ度とマリガンの優先度を★で評価してるよ。最大評価は★★★だ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。

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中立のカードについて

ファオ
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中立のカードはすべての文明でデッキに組み込むことができるよ。
レアリティもブロンズのものしかないので入手はかんたん。Lv200になる頃にはすべて揃っているだろう。

ファオ
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性能的にはシンプルでわかりやすいものばかり。
各文明独自のカードと比べると目立たないけど、中立のカードをうまく使うことが勝利への必須条件と言っても過言ではないよ。
中立カードの性能をよく理解して上手に使っていこう。

コスト0〜2のカード

ティンカーベル (0/0/2)

  • デッキ編成おすすめ度:★
  • マリガン優先度:★

ファオ
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場にいる限り他の味方ユニットやリーダーを相手の攻撃対象として選べなくする「前衛」の能力を持つカード。
「召喚時:相手1体に1ダメージ」のような指定の相手を攻撃する能力に対しては前衛効果は働かないことに注意しよう。
オク(白文明)のクリプトスペルでおなじみのユニットだね。

ファオ
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攻撃力は0だけど体力は2とそこそこ打たれ強く、なによりコスト0で出せるのが売り。
後攻1ターン目にマナクリスタルを使ってから「石舌のバジリスク」(2/4/3)と一緒に出せば効果が大きい。
そのまま使っても単なる時間稼ぎにしからならないけど、バフ効果のあるカードや他の強力なユニットと一緒に出せば大きな威力を発揮するよ。
緑文明や白文明では使いやすいね。

スケルトン (0/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度:★
  • マリガン優先度:★

ファオ
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ティンカーベルと同様にコスト0で出せるのが売りのカード。もちろん弱い。
序盤にとりあえず出したくなるけど、単体で出しても簡単に処理されてしまう。
中盤あたりで盤面を一気に支配しようとするタイミングで他のカードと一緒に出すと効果的だよ。
バフ系のカードが多い緑文明や白文明では使いやすいね。

マナクリスタル (0/-/-)

  • デッキ編成おすすめ度: –
  • マリガン優先度: –

ファオ
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デッキに編成するカードではなく特定条件で手に入るカード。後攻でプレイするときには1ターン目に必ず1枚手に入るよ。
0コストで使うことができ、使ったターンだけMPが1増える。
MPが足りない場合にこのカードを使ってMPを増やすことでコストオーバーするカードを使うことができる。

ファオ
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いろんな用途があるんだけど、代表的なのは黒文明で10ターン目に13コストのクリプトスペルを使うためにマナクリスタルを使う方法。
MPは最大で10までしか自然回復しないため、11以上のコストのカードを使うにはマナクリスタルが必須となる。

フェンサー (1/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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コスト1のカードの中でも優秀な1枚。
召喚時に相手のユニットかリーダーを指定して1点のダメージを与えることができる。序盤のユニット除去用にとても有用で、1枚手札にあると安心感があるね。
1ターン目でいきなりこのカードを出して相手リーダーにダメージを与える使い方はあまり意味がないのでやめておこう。

一角獣 (1/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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場に出してすぐ行動できる「速攻」の能力を持つカード。
相手のユニット除去やリーダーへの攻撃に使えるけど、実質的な上位互換である「フェンサー」(1/1/1)がいるのでこのカードをわざわざ採用するメリットは少ない。
フェンサーなら相手ユニットに1点を与えた上で場に残れるけど、一角獣はユニットを攻撃したら倒れちゃうからね。
速攻に特化したデッキを作るときにかろうじて出番があるくらいかな。

ゴブリン (1/2/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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特にこれといった能力はないけど、1コストで2/2は非常に優秀。
1コストで2点ダメージを与えられるカードは赤文明の2コストクリプトスペルかしかないため、先攻1ターン目で出すと相手はかなり処理に困る。
中盤以降一気に攻めるときに他のカードと一緒に出すという使い方も有効。
渋い活躍が光る名脇役といったカードだね。

後攻1ターン目で出すのは強そうに見えてあまりおすすめできなかったりする。
相手に「竜騎士バロン」(2/1/1)があるとかんたんに除去されてしまうからだ。
マリガンでの残すのは先攻の時だけにしておこう。

ブルーゴブリン (1/2/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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1コストの2/1で、死亡時に味方リーダーを2点回復というのは性能としては悪くない。
しかし、体力が1なのでかんたんに除去されてしまい、攻撃力2が活きるケースはあまりないよ。
また、現在の環境では盤面を支配してから一気に相手リーダーにダメージを与えるような戦い方が主流で、味方リーダーのHP回復は活用する機会が少なめ。
同じ1コストには「フェンサー」(1/1/1)や「レッドゴブリン」(1/2/1)など他に採用したいカードも多く、このブルーゴブリンを使う必要性は現状低いね。

レッドゴブリン (1/2/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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1コストの2/1で死亡時ダメージはなかなかの性能だね。
場に残ることができれば攻撃力2は魅力だし、死亡時にだれかしらを攻撃をしてくれるので除去されてもいい。その点で使い勝手はいいカードだよ。
死亡時に与えるダメージは「ランダムな相手」なので、相手ユニットではなく相手リーダーに攻撃がいってしまうことがある。うまい具合に相手ユニットを除去してくれないことが多いことに注意しよう。
マリガンでは「フェンサー」(1/1/1)を残した方が使い勝手がいいね。

ゴールデンモア (1/2/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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召喚時に相手リーダーに1点のダメージを与えるカード。
攻撃力2は魅力的だけど、体力は1なのですぐ除去されてしまう。
フェイス系のデッキ(相手リーダーをとにかく殴る速攻型のデッキ)なら採用してもいいと思うけど、それ以外のデッキでは微妙。
1コストのカードには他に採用したいものが多い。

魂無き兵士 (1/1/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★★

ファオ
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召喚時に味方リーダーに1点のダメージを与え、さらに1/3のユニットを展開するカード。
コスト1のユニットとしては体力が高く、1ターン目に出せば相手は除去することが難しく序盤のイニシアティブを握りやすくなる。
1/1や2/1のユニットを攻撃すれば一方的に倒すことができ、有利なトレードができる点でも有用だね。
序盤に出すにはとてもいいカードなんだけど、リーダーへの2点ダメージは終盤では重くのしかかってくることがある。

ファオ
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バフ系のカードを持つ赤、緑、白では場にとどまる能力が高いユニットはそれだけで価値が高いね。
これらの文明では優先的にデッキに加えてあげるといいよ。
攻撃力が低いし除去しにくいからと、相手が放置したところですかさずバフを入れて攻勢をかけよう。

ゲルタ (2/1/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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死亡時のリーダーHP回復効果はおまけで、体力3が魅力のカード。
攻撃力1はさほど脅威ではないし体力3のユニットを処理するのは負担なので、相手としてはゲルタの処理を後回しにしてしまいがち。
そのためしぶとく生き残って地味に活躍してくれる。

ファオ
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バフカードの多い緑文明や白文明ではかなり活躍してくれるカードだよ。
特に白文明なら、「ゲルタ」→「太陽の加護」(0/-/-)→「騎士の誇り」(1/-/-)と出すことでわずか3コストで6/6という強力ユニットを作り出すことができ非常に強力。

岩石の巨人 (2/2/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

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場にいる限り他の味方ユニットやリーダーを相手の攻撃対象として選べなくする「前衛」の能力を持つカード。
「召喚時:相手1体に1ダメージ」のような相手を指定してダメージを与える能力に対しては前衛効果は働かないことに注意しよう。
序盤の防衛で役に立つカードで、相手の速攻を防ぐために有効。
ただし、「竜騎士バロン」(2/1/1)や赤文明の「雪国の侵略者」(3/2/2)など召喚時に2点のダメージ効果を持つカードはけっこう多く、かんたんに処理されてしまうことも多い。

同じ前衛の能力を持つ「溶岩の魔神」(3/2/4)は、「岩石の巨人」よりコストが1増えるだけで体力が2も増える。
「岩石の巨人」は圧倒的に耐久力で劣っており、デッキに編成するメリットがかなり薄れてしまった。
現状は「防御を重視するデッキなら入れてもいいかな?」というくらいのポジションだね。

竜騎士バロン (2/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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召喚時に相手のランダムなユニットに2点のダメージを与えるカード。序盤のユニット除去用にたいへん便利。
1/1とはいえ、ユニットが場に残れるのもいいね。
対象がランダムなので、除去したい相手を選ぶことはできないことに注意しよう。ここはけっこう運がからむね。
序盤の攻防用にこのカードが1枚手札にあると安心感がある。

図書館の魔女 (2/1/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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死亡時にこちらが1枚カードを引けるユニット。序盤で余裕があるときに出して相手の様子を見たり、中盤でMPが余ったときに他のカードと一緒に出すと効果的。
ユニットを場に残しながら手札を増やすチャンスが得られるので意外と使い勝手がいいよ。
能力は低いけど、手札が足りなくなりがちな文明ではデッキに入れておきたいカードだね。

グリフィン (2/2/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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場に出してすぐ行動できる「速攻」の能力を持つカード。
「一角獣」(1/1/1)と比べると攻撃力が1増えただけなんだけど、有用性はこちらが格段に上。
体力2のユニットには「岩石の巨人」(2/2/2)や「密林の翼竜」(4/4/2)などすぐ処理したいものが多く、即行動できるグリフィンはかなり使い勝手がいい。
ユニット処理以外の用途でも、アグロ系のデッキ(序盤から速攻をかけて短期決着を目指すデッキ)では採用できるね。

キュクロープス (2/3/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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攻撃力が3とやや高めであるほかはこれといった特徴のないカード。体力が低いので単体で出してもかんたんに除去されてしまう。
中盤あたりで前衛能力のあるカードと一緒に出したりして、除去されにくい状況を作りながら使おう。
初期デッキに入ってるので必然使うことになるけれど、入れ替えの有力候補の1枚だね。

石舌のバジリスク (2/4/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★

ファオ
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2コストのカードとしては破格の4/3のパラメータを持つカード。
後攻の1ターン目にマナクリスタルを使ってMPを増やした上でこのカードを出すと、相手に大きなプレッシャーをかけることができる。
2ターン目に4/3のユニットを処理するのはかなり難しく、相手が処理できなければリーダーにいきなり4点のダメージを与えられる。その後もイニシアティブを握っていきやすい。
召喚時に相手に1枚カードがいってしまうデメリットがあるものの、使い方次第では非常に強力だよ。

宝石槌のパンダ (2/1/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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死亡時に、0コストで1MPを獲得できる「マナクリスタル」のカードが手に入るユニット。
1MPは帰ってくると考えると、実質1/1/2と言えるね。
コストの大きいカードを多く使うようなデッキなら採用してもいいんじゃないかな。
黒文明の13コストのクリプトスペルを活用するには必須級のカードとなるよ。

ホルス (2/2/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★

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「キュクロープス」(2/3/2)と比べると、攻撃力と体力のパラメータが逆になっただけなんだけど、有用性ではこちらがだいぶ上だね。
体力が3あるため、「竜騎士バロン」(2/1/1)や「雪国の侵略者」(3/2/2)といった2点ダメージを持つカードで一撃で除去することができず、相手からしてみるとやっかい。
さらに、「ゴブリン」(1/2/2)や「岩石の巨人」(2/2/2)といった採用率が高いカードにぶつけてもホルスは残るので、有利なトレードを展開しやすい。
全体としてかなり使い勝手のいいカードだ。

コスト3〜4のカード

煌めく一角獣 (3/3/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★

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場に出してすぐ行動できる「速攻」の能力を持つカード。
HPは1と非常に低く、基本的には即使い捨てにするユニットだね。
相手リーダーを攻撃するのに使いやすいけど、ユニット処理用のため手札に取っておくという使い方もおすすめ。
体力3のユニットには「疾走の竜騎士バロン」(6/5/3)や「アロサウルス」(4/6/3)など攻撃力の高いものが多く、そういったユニットを素早く処理できるよ。

パンダの釣り師 (3/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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召喚時と死亡時に1枚ずつカードを入手できるユニット。
3コストで2枚のカードが手に入り、1/1のユニットが残るのでなかなか便利。
カード消費が激しいデッキなら採用したいね。

3ターン目にこのカードを単体で出すのはあまりおすすめできないよ。
1/1は手としてかなり弱いので、相手につけ込むスキを与えてしまうことがある。
中盤以降、余ったMPを使い切るようにして出せればとても役に立つ。

栄華の弓使い (3/2/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

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死亡時に場にいる味方ユニットすべてとリーダーのHPを2回復してくれるカード。
現在の環境では体力が減ったユニットが場に残っているケースがそれほど多くなく、有効活用するのが難しい。
味方リーダーの回復目的なら「ゲルタ」(2/1/3)の方がコストも安く回復量も多いのでそっちを採用しよう。

破魔の弓使い (3/2/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

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姉妹のような見た目の「栄華の弓使い」(3/2/2)と違ってこちらはわりと有用。
死亡時に場にいる相手ユニットすべてに1点のダメージを与えることができ、ユニットをまとめて処理するのに使っていける。
相手としては「破魔の弓使い」が場にいるだけでコストの安いユニットを展開しづらくなるため、抑止的な効果も期待できる。
ただし、効果が死亡時発動ということは、発動のイニシアティブは相手が握っているということ。
効果的なタイミングで使わせてくれることは少ないよ。

翠緑の翼竜 (3/4/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

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「シーサーペント」(3/4/4)と似た感じの能力を持つカード。
こちらは体力が3と1点低いものの、カードを相手に引かせるというデメリットがない。
体力3と4は大して違わないように見えるけど実はけっこう大きな違いで、3だと採用率の高い「ホルスの門番」(4/3/5)や「煌めく一角獣」(3/3/1)の攻撃でやられてしまう。
個人個人の好みではあるけど、私は体力の多いシーサーペントをおすすめするかな。

シーサーペント (3/4/4)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

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「翠緑の翼竜」(3/4/3)と似たパラメータを持つカードで、死亡時に相手に1枚カードを引かせてしまうというデメリットを持つ。
体力が4あるので、「ホルスの門番」(4/3/5)に攻撃しても生き残れるのが強み。
かんたんには処理されないので中盤に力を発揮してくれるよ。

溶岩の魔神 (3/2/4)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

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「前衛」の能力を持つユニット。
同じ「前衛」持ちの「岩石の巨人」(2/2/2)と比べるとコストは1高いものの体力が2多いため大幅に除去されづらくなっている。
3コスト以下で4点以上のダメージを与える方法はかなり限られているので、相手としては処理に手を焼くだろう。
相手が「シーサーペント」(3/4/4)や「刀舌のバジリスク」(2/4/3)をすでに場に展開している場合に後から出すのは注意しよう。
こちらの「溶岩の魔神」が一方的に倒されてしまうよ。

黒月の腐竜 (3/2/7)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

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場に出すと自分に3ダメージを与えるユニット。実質3/2/4ということになるね。
これだけだと劣化「溶岩の魔神」(3/2/4)なんだけど、白文明においてはかなり強力なユニットになりうる。
白文明は回復効果を持つカードが多いので、体力を回復して2/7のユニットとして使える。そこに「騎士の誇り」(1/0/0)を使えば7/7という高パラメータのユニットになる。
実質白文明専用の中立カードといっていいかもしれないね。

毒吐きインプ (3/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

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場に出すと敵味方問わず全ユニットに1点のダメージを与えるユニット。
相手がパラメータが低いユニットを大量に展開している状況で使えば非常に効果的。
ユニットの横展開が得意な緑文明にとってはかなりやっかいなカードということになるね。
味方ユニットにもダメージがあるので、こちらのユニットが場にいない、あるいは1点ダメージでは除去されない状況で使おう。

ホルスの門番 (4/3/5)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

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場にいる限り他の味方ユニットやリーダーを相手の攻撃対象として選べなくする「前衛」の能力を持つカード。
中盤から後半にかけての防御の要。これが出せるか出せないかで勝敗が左右されることも多いよ。
体力が5と多いので相手はかんたんに処理することはできず、味方ユニットとリーダーをしっかり守ってくれる。
4ターン目にいきなり単体で出してもいいけど、できるだけ他のカードと一緒に出すようにしたい。
よほど明確なコンセプトがない限り、デッキには2枚入れておこう。

密林の翼竜 (4/4/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

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1ターン中に2回行動できる「連撃」の能力を持つ唯一のカード。
うまく生き残らせることができれば、相手リーダーに2回攻撃して8点のダメージを与えることができる。
体力が2とかなり低いし、相手も当然最優先で狙ってくるので単体で出してもかんたんに処理されてしまうよ。
前衛の能力を持つカードと一緒に出したり、相手に除去の手段がないと見切ったタイミングで出したりして確実に生き残れる状況で使うようにしよう。

パンダの宝石打ち (4/2/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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死亡時に、0コストで1MPを獲得できる「マナクリスタル」のカードが2枚手に入るユニット。
マナクリスタルが2枚手札に入れば次のターンからは攻めも守りもかなりやりやすくなる。
黒文明の13コストのクリプトスペルを活用するには必須級のカードだよ。
手札の上限オーバーにだけは注意しよう。

アロサウルス (4/6/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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6という非常に高い攻撃力を持つカード。
体力が3しかないため単体で出してもかんたんに処理されてしまう。できるだけ前衛能力を持つカードと一緒に出すようにしよう。
用途は「密林の翼竜」(4/4/2)とほぼ同じだけど、連撃能力を持つ密林の翼竜の方が基本的には有用。

武装するキュクロープス (4/5/4)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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これといった特殊能力はないものの、高いパラメータを持つユニット。
採用率の高い「ホルスの門番」(4/3/5)を一撃で倒すことができ、さらに「武装するキュクロープス」は場に残ることができるという点で有用。
高パラメータのユニットで力押しするデッキなら出番がある。

空を包む怪鳥 ジズ (4/3/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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カードを1枚引き、さらに3/3のユニットを場に展開するカード。
「闇を駆けるグリフォン」(5/5/5)と比べると、ユニット性能はかなり落ちるけど、コストが1少なく相手にカードが渡ることがないのでリスクは少なめ。
便利ではあるものの、4コストの他のユニットに一方的に打ち負けるのでパワー不足と感じるシーンが多いね。

ロストアイルの怪鳥 (4/4/5)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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「武装するキュクロープス」(4/5/4)と似た性能を持つカード。コストは同じで、こちらは攻撃力が1低く、体力が1多くなっている。
「ホルスの門番」(4/3/5)を一撃で倒すことはできないものの、体力が多い分場にとどまる能力が高くなっている。
かなり除去されにくいので、バフの効果があるカードを使って攻撃力と体力を高めてあげる対象としてちょうどいい。

コスト5〜6のカード

闇を駆けるグリフォン (5/5/5)

  • デッキ編成おすすめ度: ★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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召喚時に相手も自分も1枚カードを入手するよ。
これはメリットでもありデメリットでもあるんだけど、ユニットの性能は5/5でかんたんには除去されないのでなかなか強い。
終盤、相手に手札が尽きた状況ではこのカードはできるだけ出さないようにしよう。相手に選択肢を与えてしまうからね。
苦し紛れにこのカードを出すケースはだいたい負け戦だ。

疾走の竜騎士バロン (6/5/3)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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場に出してすぐ行動できる「速攻」の能力を持つカード。
攻撃力が5とかなり高く、相手のユニットを即処理したり、相手リーダーを殴ったりと用途は広く非常に便利だね。
体力は低く、6ターン目に単体で出してもすぐ処理されてしまうのでその使い方はあまりおすすめできないよ。
できる限り後に残して、生き残れそうなタイミングや相手リーダーへのとどめとなるタイミングを見計らって出すようにしよう。

コスト7以上のカード

霧の巨人 (7/7/7)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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初期デッキにいるカードだね。
7/7はかなりパワフルで場に出せば相手は対処に苦慮するのは間違いない。相手の処理能力が尽きていればそのまま勝利できるだろう。
赤文明の4コストのクリプトスペルは単体への6ダメージの効果で、7/7のユニットでもかんたんに除去されてしまうので赤文明と戦うときは出すタイミングに注意。

モササウルス (9/12/8)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

ファオ
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中立で最高のコスト、最高の攻撃力、最高の体力を誇るユニット。
コストが9と非常に多く出す機会をつかむのが難しいんだけど、お互い決定打がないままMPが10に到達するなんてことはけっこうあるので、そういう場面でこのカードを出せれば一気に勝利を手繰り寄せることができる。
終盤の切り札としてデッキに1枚加えておいてもいいんじゃないかな。



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