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TCGろくまるさんのミッドレンジデッキ (2019/7/8)
デッキレシピ
- ゴブリン (1/2/2) x2
- フェンサー (1/1/1) x2
- レッドゴブリン (1/2/1) x2
- 聖域のエルフ (1/1/1) x1
- グリフィン (2/2/1) x1
- ホルス (2/2/3) x2
- 図書館の魔女 (2/1/2) x2
- 進化の領域 (2/-/-) x2
- 遠吠え (2/-/-) x2
- パンダの釣り師 (3/1/1) x2
- 溶岩の魔神 (3/2/4) x2
- 風纏いのエルフ (3/1/1) x2
- ホルスの門番 (4/3/5) x2
- 採集 (4/-/-) x1
- モーショボー (5/3/2) x2
- 疾走の竜騎士バロン (6/5/3) x2
- 天空の守護竜 ガルデア (9/5/10) x1
TCGろくまるさんによるデッキ解説
■デッキ編成の意図
まず緑を選択した理由ですが、横に広がる戦法が強いと思ったからです。
そして比較的早期に勝負を決められるので、相手のフィニッシャーがうまく機能しない点も考慮しました。ですから編成も盤面を制圧するように作りました。
これからデッキ編成について書いていきますが、前提として「レジェンド以上は入れない」ということで話を進めます。また、私自身が他のカードゲーム出身ということもあり、他のカードゲーム経験者向けの話になってしまうかと思いますがご了承ください。
私がデッキを作る時、基本的にどの色も1マナ6〜7枚、2マナ8〜9枚、3マナ6枚、4マナ3〜6枚、5マナ以上残り枚数で考えています。これは他のカードゲームのセオリー「マナカーブ」を意識した構成です。この場合2マナが頂点になり、いわゆるアグロ(速攻)のマナカーブになります。しかし実態はミットレンジ(中速)に分類されるデッキスピードです。ガルデアが入っているのは9マナ、10マナに到達した段階でゲームを終わらせるためですが、一番望ましいのは7、8ターン目に押し込み切ることでしょう。しかし後手の場合は盤面を制圧してライフを削りにいくまで最低5ターン目まではかかります。後手の場合のゲームプランとして、ガルデアを採用しました。
■採用カード
では、各採用カードを見ていきます。
1マナ
・ゴブリン
先手の1ターン目に出せば、相手はバロンを返してきます。相手にとってはそれが最適解ですが、マナカードを使わせることができ、かつ盤面には1/1のスタッツしか残らないので2マナ圏以降の展開が容易になります。後手の場合、無理をしてマナカードを切らなくても相手の展開についていけるのでやはり最適解になりやすいです。今のところどのデッキでも2枚は必須でしょう。
・フェンサー
これは説明しなくても皆さんがよくわかっているでしょう。出た時の誘発能力は現状強力です。私が「破魔の弓使い」ではなく「毒吐きインプ」を採用するのはこれが理由です(このデッキにはどちらも入っていませんが)。パンダが出たとき1枚、死んだとき1枚引くではなく、死んだら2枚だと弱そうだと思いませんか? 2枚入れましょう。
・レッドゴブリン
これも1ターン目の最適解に近いです。フェンサーで倒されてしまいますが、こいつのダメージがフェンサーに飛べばチャラです。タフネス3まで処理できる可能性があるので、相手は攻撃対象に選びづらいです。
・聖域のエルフ
これを1枚しか採用していないのは、面で攻めるという戦法と相反している気がします。正直に言えばこのデッキを作った当時、このカードを一枚しか持っていなかったので1枚の採用にしていたのですが、今では1枚でいいと思っています。
理由は二つ。①インプの餌食になりやすい。②1マナカードに優秀なものが多く、抜くものがない。1マナを多くしてしまうと手札消費が激しく、相手に盤面を制圧された時に取り返しが効きません。マナカーブを考慮して1枚です。レッドゴブリン1エルフ2でもいいと思います。マンティコアがあれば2枚採用確定です(つまり私は持ってない)。
2マナ
・グリフィン
自分は常にこいつを「煌めく一角獣」と比較しています。速攻はゲームで除去カードの役割を持ちます。緑には除去カードが少ないので必須級なのですが、3マナは重すぎました。パワー2と3の違いは前衛を葬るのに大差はありません。ですから1ターンに2アクション以上しやすいようにグリフィンを採用しました。
・ホルス
場持ちのいい2マナです。先手の2ターン目の最適解になり得ます。
・図書館の魔女
最初私はこれが弱いと思っていました。2マナでパワー1を出すのは大きなテンポロスだと思ったのです。理由は簡単、1マナでパワー2が出てしまうから。ですがワンドローは偉大です。効果が単純な黎明期の環境では、1対1交換を繰り返すゲーム展開になりがちですので、手札の差は圧倒的なアドバンテージになります。1/1のスタッツを処理する役としても優秀です。2枚必須。
・進化の領域
一番抜きたい候補です。バロンでもいいと思います。マンティコアがあれば1枚これと差し替えます。ただし、マンティコアは2枚は入らないと思います。
・遠吠え
面で攻めるプランの必須パーツ。これを引きたいがためにキャントリップを多く採用しています。ただ、マリガンの際はこれを返すことが多いです。理由は2枚目を引いた時、選択肢が少なくなるため。使うのは基本的に中盤以降です。
3マナ
・パンダの釣り師
3ターン目に出したくない3マナです。出すときはテンポロスにならないか、相手が返しに前衛を出してきた場合対処できるかを考慮して出してください。安易に出すと攻守がひっくり返ってしまいます。
・溶岩の魔神
説明不要な前衛です。
・風纏いのエルフ
このカードの扱いで大きく勝率が変わります。これも3ターン目に出さないほうがいいということを覚えておいてください。しかし当然例外もあります。実戦で覚えるのがよろしいかと。
4マナ
・ホルスの門番
説明不要な前衛です。
・採集
これを打つタイミングは意外に簡単です。やることがないときです。決して盤面を取り合っている時に使用しないでください。
5マナ
・モーショボー
さすがゴールド。これは基本的に相手の前衛を砕く時に使います。返しのターンにバフした対象とこいつが残っていたらその試合は勝てるというサインです。
6マナ
・疾走の竜騎士バロン
強力な除去札であり、フィニッシャーでもあります。一番弱い使い方は相手のバロンに突っ込むこと。これをやらなければいけない盤面は大体負けてます。それをしなくていいような盤面作りを心がけましょう。
9マナ
・天空の守護竜ガルデア
もう前述したので特にいうことはありません。
■バトルの進め方
「盤面を取る」
今更ですが、この言葉を説明させていただきます。「盤面を取っている」状態とはすなわちライフを削りにいける状態ということです。このターンに勝負を決められず、こちらのライフが10で相手の盤に合計パワー10あり、こちらに前衛がいなければ相手のクリーチャーを処理しなければいけません。この状態は「攻められている」状態であり、「盤面を取られている」状態ということになります。緑デッキは他の色と比べて盤面を取りやすいです。その理由としてパワータフネスを上方修正(バフ)できるということが挙げられます。タフネス関係なく「破壊」するようなカードがない現在、力こそ正義。唯一黒が緑と5分ですが、プレイング次第でどうにでもなります。
緑の必須条件として、ターンが帰ってきた時により多くのクリーチャーが残っている必要があります。それはもちろん「遠吠え」がより強力になるということです。相手のクリーチャー数を大きく上回り、インプによっても壊滅しない盤面が出来上がれば勝ちです。しかし緑が強いもう一つの理由があります。それは「面」だけでなく「点」でも攻められるということ。これはモーショボーの恩恵です。+3/+3修正は盤面をひっくり返すパワーを持っています。
「1/1を考慮する」
相手の盤面に残ってる1/1を無視しないでください。無視しないというのは決して無理して処理しろということではありません。基本的に相手のクリーチャーを殴って処理するのはテンポロスです。どのみち次のターンに相手がクリーチャーを殴ってきて相打ちをしてくるかもしれないじゃないですか。
ここでいう考慮とは、相手の盤面に1/1を残した場合、自分のクリーチャーのタフネスをー1して考えなければいけないということです。例えばホルスは2/3ですが、相手に1/1が一体いれば攻撃されて2/2になり、そのあと竜騎士バロンに討ち取られてしまいます。
しかし1/1を何らかの方法で処理できていればそうなることはありません。ライフを削るか、クリーチャーを処理するかで迷った時、私は「相手がダメージを割り振るか」「自分がダメージ割り振りを決定するか」で決めています。クリーチャーを殴れば、その対象は自分が決められますが、相手に殴られるときは対象を相手が決定します。
どのデッキもこのことを常に考えながら攻撃対象を決めなければなりません。が、緑はこの判断が特にシビアです。
クリーチャーを多く扱うデッキにとって、短い持ち時間が一番の敵と言えるでしょう。これは経験で覚えるしかありません。
この記事を読んでいる時間を練習に当てたほうが効率的かもしれません。
デッキの動きとして確実に言えることは、エルフを展開して遠吠えをするプランをとるときは、展開した直後に遠吠えを打つことでしょうか。これは当然インプによる全滅を回避するためです。
■最後に
ここに書いたことはデッキテクのごく一部です。ハースストーン、シャドウバースといった先達の中で大勢のプレイヤーによって培われたノウハウは膨大です。
まだまだ未熟な私が、カードゲームについて語るとすれば「カードゲームは陣取り合戦」ということぐらいでしょうか。
お互いのプレイヤーが交互に殴り合っているように見えて、実は確実に攻め手と受け手が存在しています。最後まで盤面を相手よりも長く取り続けたほうが勝者です。そのことを意識してプレイするだけで何かが変わってくるかもしれません。
長文をここまで読んでいただきありがとうございました。どこかで何かを伝えられる機会に巡り会えましたら、また。
適用に強そうなカードを入れていくんじゃなくて、マナカーブを意識しながら1枚1枚採用と不採用の理由を考えながらデッキを組めるようになれば脱初心者だね。
謎の魔王さんのオールレンジデッキ (2019/7/7)
デッキレシピ
- ゴブリン (1/2/2) x2
- フェンサー (1/1/1) x2
- 聖域のエルフ (1/1/1) x2
- 魂無き兵士 (1/1/3) x2
- グリフィン (2/2/1) x2
- ホルス (2/2/3) x2
- 竜騎士バロン (2/1/1) x2
- 進化の領域 (2/-/-) x2
- 遠吠え (2/-/-) x2
- 溶岩の魔神 (3/2/4) x2
- ホルスの門番 (4/3/5) x2
- ロストアイルの怪鳥 (4/4/5) x1
- 採集 (4/-/-) x1
- モーショボー (5/3/2) x2
- 疾走の竜騎士バロン (6/5/3) x2
- 天空の守護竜 ガルデア (9/5/10) x2
謎の魔王さんによるデッキ解説
緑文明というと「聖域のエルフ」を大量に横展開してから「遠吠え」でバフして勝つというイメージがあるけど、これは横ではなく縦にユニットを強化していくことを意識したデッキだよ。
「縦」っていうのは同じユニットに集中的にバフを集めていくことだよ。
そのために除去されにくい体力が多いユニットを多く採用してる。
マリガンでは「魂無き兵士」を最優先で確保。1ターン目に出して、2ターン目に2コストのクリプトスペルで3/5にできれば勝ちパターン突入。
強化された「魂無き兵士」の豊富な体力を活かして有利なトレードを展開しながら、「ホルス」、「溶岩の魔神」、「ホルスの門番」を順次展開して場をがっちり固める。
5ターン目に入ったら「モーショボー」で前衛持ちのユニットにバフをかければほぼ勝負あり。
うまくいけば6ターン目くらいで勝負がつくね。
やや速攻気味で戦うよ。「遠吠え」は場に2、3体ユニットがいれば使ってしまう。
相手に粘られたり、劣勢に回った場合も、9ターン目に入れば「ガルデア」が2枚あるのでそこでもう一勝負できる。
序盤から終盤までオールレンジで戦える安定感の高いデッキだよ。
負けパターンは手札事故で最初の1ターン目、2ターン目で後手に回ったとき。相手がこちら以上の速攻型だと一度劣勢に回ると挽回するのは難しい。
私は知らない人だね。
juiz105さんのデッキ (2019/7/7)
デッキレシピ
- ゴブリン (1/2/2) x2
- フェンサー (1/1/1) x2
- ゲルタ (2/1/3) x2
- ホルス (2/2/3) x2
- 岩石の巨人 (2/2/2) x2
- 竜騎士バロン (2/1/1) x2
- 進化の領域 (2/-/-) x2
- 遠吠え (2/-/-) x2
- パンダの釣り師 (3/1/1) x2
- 溶岩の魔神 (3/2/4) x2
- ホルスの門番 (4/3/5) x2
- 採集 (4/-/-) x2
- 武装するキュクロープス (4/5/4) x2
- 空を包む怪鳥 ジズ (4/3/3) x2
- マンティコア (7/7/5) x2
juiz105さんによるデッキ解説
■編成の意図、カードの採用理由
リーダースペルはコスト2:味方ユニット1体を+2/+2するを採用
相手ユニットの除去をフェンサー、バロンで行い、場にユニットを残すことを最優先。軽量ユニットが多いので手札不足を補う採集、パンダ、ジズ、進化を投入。
場のユニットの攻撃力が7近くになったら、遠吠えかマンティコアで増強して直接攻撃を行う。
■バトルの進め方
序盤はユニットを多く出すよう進める。
マナが6当たりで採集を行い手札をチャージする。
終盤でユニットが充填されれば、マンティコアか遠吠で増強
※ただし相手ユニットが無くがら空きの場合かつユニットが3体以上あれば、遠吠を使い仕掛ける。
「場にユニットを残すことを最優先」とある通り、前衛持ちを多くいれてユニットが除去されにくいような編成になっている。
ドローソースも非常に豊富で、手札切れがまずおきなさそうだ。
ユウジさんのデッキ (2019/7/7)
デッキレシピ
- ゴブリン (1/2/2) x2
- レッドゴブリン (1/2/1) x2
- 聖域のエルフ (1/1/1) x2
- 魂無き兵士 (1/1/3) x2
- ホルス (2/2/3) x2
- 図書館の魔女 (1/1/2) x2
- 竜騎士バロン (2/1/1) x2
- 進化の領域 (2/-/-) x2
- 遠吠え (2/-/-) x2
- パンダの釣り師 (3/1/1) x2
- 溶岩の魔神 (3/2/4) x2
- 風纏いのエルフ (3/1/1) x2
- 採集 (4/-/-) x1
- モーショボー (5/3/2) x2
- 疾走の竜騎士バロン (6/5/3) x1
- マンティコア (7/7/5) x1
- 天空の守護竜 ガルデア (9/5/10) x1
ユウジさんによるデッキ解説
全体コスト低めで速攻寄りではあるけど、
ある程度デッキパワーを確保するために重いシルバー2つを積んでいますっ
初手で出したユニットを2ターン目でCSで強化して、
相手が最初に出したカードを落として最初にアドを取りにいきますっ
※攻撃されて除去や体力減った場合は、
2コス目のユニットを補強するという流れもあります
場のユニットが3枚以上になった時に遠吠えがあれば使っていく感じでアドを稼ぎます
このタイミングで戦局有利になっていればそのままアドを取り続けて大体勝てます
もつれ込んだ際のデッキパワーが低めなので、
シルバーのマンティコアとガルデア、ゴールドのモーショボー×2で補強していますっ
前半押し負けることは殆ど無いですがバフと3コス以上の枚数が半数以上あるので、
初手のマリガン+ドローで3コス+バフのみの手札になると敗戦濃厚になりますっ
また、体力1が多いので毒吐きインプやマグマボトル等の全体除去をされるとキツイ面もあるため、
手札を出し切るかどうかは相手の手札をある程度想定して動くこともありますっ
参考動画
こちらはエルフ系のカードを4枚入れてかなり展開力の高い編成になっているね。
序盤から攻勢をかけていくのが基本のプレイスタイルだけど、「モーショボー」「マンティコア」「ガルデア」も入っているため後半もかなり戦えそうだ。
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