Cryptospells

[Cryptospells] カード紹介 青文明 -クリスぺ攻略

ファオ
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カードバトルゲーム初心者の方に向け、「青文明」のカードの性能と使い方を紹介!

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各カードの性能を説明し、デッキに入れるおすすめ度とマリガンの優先度を★で評価してるよ。最大評価は★★★だ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。

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青文明のカードについて

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青文明のカードは青文明のリーダー(シーラ)用のデッキにだけ組み込むことができるよ。

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青文明は、「マジックボトル」という相手にダメージを与えたり、味方を回復したり、カードを引いたりとさまざまな効果を持つカードを駆使して戦うのが特徴だよ。
独自カードの多くがマジックボトルを手札に加える効果を持っており、手札を豊富にキープして戦うことができる。
その他のカードも防御面で有効な性能を持ったカードが多め。
ディフェンスに長けた文明と言えるね。

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速攻は不得手で、序盤相手にガンガン攻められると押しこまれがち。
MPが増えてくる後半になるとマジックボトルが使いやすくなり、形勢を逆転することができるよ。
勝つためには序盤から中盤をうまく乗り切る工夫が大切になってくる。

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青文明は序盤にやや弱く、マジックボトルの入手と使うタイミングに慣れが必要で、初心者のうちは上手に使いこなせないと思う。
最初のうちはなかなか勝てないと思うけど、マジックボトルの使い方がわかってくるにしたがって勝率も上がってくるので、気にせず戦っていこう。

青文明のクリプトスペル

シーラ (2/-/-)

  • 採用おすすめ度:★★

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2枚新しいカードを引いてくる効果を持つクリプトスペル。
コストが2と低く、クリプトスペルということで「選びすさえすれば確実に手札にある」というのが強み。
手札が足りなくなってきたらすぐさま補給できて便利。

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コスト6のクリプトスペルとの使い分けだけどこちらは序盤から中盤に強い文明と戦う時に選ぶのがおすすめ。
具体的には赤、緑、白を相手にするときだね。
青文明のユニット除去系のカードはコストが重いものが多く、これらの文明を相手にすると前半かなり押し込まれてそのまま負けてしまうことが多い。
そこで序盤に手札を増やして切り抜けやすくする。
性能がわかりやすいので、青文明に慣れていないうちは基本的にこちらを使うといいだろう。

シーラ (6/-/-)

  • 採用おすすめ度:★★

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上限いっぱい(9枚)までマジックボトルを手札に加えるクリプトスペルだよ。
マジックボトルには、「トレジャーボトル」「マグマボトル」「ライトニングボトル」「アシッドボトル」「ヒーリングボトル」の5種類があり、これらがランダムで手に入る。
各マジックボトルの性能と使い方はこの後説明しているよ。

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手札が少なければ少ないほど一気にマジックボトルを補給できて後半には非常に強力なクリプトスペルなんだけど、コストが6とかなり重く使うタイミングが非常に難しい。
手に入るマジックボトルはランダムなので、ほしいものがうまい具合に手に入らないということも多い。
さらに、マジックボトルを使うのにも「アシッドボトル」以外はMPが必要なので、クリプトスペルを使ったそのターンですぐマジックボトルをたくさん使うことはできない。
このように手札とコストのマネジメントが上手でないとうまく活かせない、やや上級者向けのクリプトスペルだ。

ブロンズのカード

アーケロン (7/4/9)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★

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場にいる限り他の味方ユニットやリーダーを相手の攻撃対象として選べなくする「前衛」の能力を持つカード。
コストが7とかなり重いので、マナクリスタルを1枚使っても出せるのは6ターン目から。
中立の「ホルスの門番」(4/3/5)をよりパワフルにした感じで、これぐらい体力が多いとそうかんたんには除去されない。
青文明の後半の強さを象徴するカードだね。

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1枚はデッキに入れておくのがおすすめ。2枚入れると序盤の動きがとりづらくなることがあるので他のカードとの兼ね合いで調整しよう。
「アーケロン」2枚+「氾濫する魔力」(7/-/-)2枚だとちょっと重すぎるかもしれない。
マリガンでは、相手にする文明しだいで残すか残さないかを決めよう。
展開が速い緑、白相手なら替えて、後半勝負になる赤、青、黒相手なら残すというような判断になる。

氾濫する魔力 (7/-/-)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

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ランダムな相手に対して1ダメージを7回与えるカード。
対象には相手リーダーも含まれることに注意。これはメリットにもデメリットにもなるよ。
相手のユニットを除去するのに便利なカードなんだけど、相手リーダーにばかり攻撃がいってぜんぜんユニットを除去できなかった、なんて事故もおこりがち。
一方で、場に相手ユニットが1体もいない場合はすべての攻撃が相手リーダーにいくので非常に強力なダメージソースになる。

ファオ
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安定感を求めるならこのカードより「アーケロン」(7/4/9)を多めにデッキに入れよう。
コストが7とかなり重いので使うタイミングがやや難しい。相手ユニットが何体も場に展開している場合はこのカードを使っても残ることが多いので、追撃の手段とMPを残しておきたいね。

メガサンダーフィッシュ (5/5/2)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★

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使ったとき、手札に「ライトニングボトル」(3/-/-)を1枚加え、さらに5/2のユニットを場に残すカード。
使い勝手のいいライトニングボトルが確実に手に入るのが強みだね。
ユニットは体力が低くかんたんに除去されてしまうためかなりあてにならない。
ライトニングボトルを手札に加えるのがメインの目的となるだろう。

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このカード自体のコストが5で、ライトニングボトルを使うにはさらに2のコストが必要なのでトータルコストがかなり重め。
機動性に欠けるので2枚デッキに入れる必要はあまりないと思われる。
マリガンでも、コストの重さとユニットの打たれ弱さという欠点があるので残すメリットはあまりないよ。

グラシエス (2/2/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

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召喚時にランダムで1枚マジックボトルが手に入り、さらに場に2/1のユニットが残るカード。
2コストと軽く、すぐマジックボトルが手に入るのがいいね。2、3ターン目に出すのにちょうどいい性能をしている。
手に入るマジックボトルはランダムなのであてにならないけど、どれがきても役に立たないということはないだろう。

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青文明は序盤が弱いのでデッキには2枚入れておくのがおすすめ。
うまい具合に「アシッドボトル」(2/-/-)か「ライトニングボトル」(2/-/-)が手に入れば序盤の立ち回りがかなり楽になるよ。
マリガンでもこのグラシエスか「スノーマン」(1/1/1)のどちらかを残しておきたいところだね。

スノーマン (1/1/1)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★

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倒された時にランダムで1枚マジックボトルが手に入るカード。
コストが1ととても軽く、1ターン目に出すのにうってつけ。中盤以降に余ったMPで出すのもいいね。
手に入るマジックボトルはランダムなのであてにならないけど、どれがきても役に立たないということはないよ。
「グラシエス」(2/2/1)と違って場に出してすぐにマジックボトルが手に入るわけではないことに注意。入手には早くても1ターンかかるよ。

ファオ
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青文明は序盤が弱いのでデッキには2枚入れておくのがおすすめ。
うまい具合に「アシッドボトル」(2/-/-)か「ライトニングボトル」(2/-/-)が手に入れば序盤の立ち回りがかなり楽になるよ。
マリガンでもこのスノーマンかグラシエスのどちらか、あるいは両方を残しておきたいところだね。

トレジャーボトル (1/-/-)

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1枚新しいカードを手札に加えるマジックボトル。
このカード自体はデッキに加えることはできず、「マジックボトルを手札に加える」というイベントを持つカードの効果でのみ手札に入れることができる。
攻撃系のマジックボトルがほしいときにきてしまうと微妙だけど、コストは1だしドローソース(手札の入手源)になるので決して無駄にはならないよ。

マグマボトル (2/-/-)

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場にいるすべての相手ユニットに1点ずつダメージを与えるマジックボトル。相手リーダーは対象にならないよ。
このカード自体はデッキに加えることはできず、「マジックボトルを手札に加える」というイベントを持つカードの効果でのみ手札に入れることができるよ。
よほど切羽詰まっている状況を除いて相手ユニットが場に少ないときには使わず、体力の低いユニットが大量に展開されているようなシチュエーションで使おう。

ライトニングボトル (2/-/-)

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相手ユニットかリーダーを選んで3点のダメージを与えることができるマジックボトル。
このカード自体はデッキに加えることはできず、「マジックボトルを手札に加える」というイベントを持つカードの効果でのみ手札に入れることができる。
ユニット除去用のカードとしてなかなか便利。6コストのクリプトスペルで運よくまとまって手に入れば相手リーダーに全部使って大ダメージを与えることもできる。
マジックボトルシリーズの中ではもっとも有用な一枚だね。

アシッドボトル (0/-/-)

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相手ユニットかリーダーを選んで1点のダメージを与えることができるマジックボトル。
このカード自体はデッキに加えることはできず、「マジックボトルを手札に加える」というイベントを持つカードの効果でのみ手札に入れることができる。
ダメージは低いものの、コストが0というのが最大の特徴。MPのきつい序盤では特に相手ユニットの除去用に大活躍してくれる。

ヒーリングボトル (1/-/-)

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味方ユニットかリーダーを選んで3点の体力を回復することができるマジックボトル。
このカード自体はデッキに加えることはできず、「マジックボトルを手札に加える」というイベントを持つカードの効果でのみ手札に入れることができる。
現状回復が役にたつケースが少なめなので、マジックボトルシリーズの中ではややハズレっぽい。
もちろんあって無駄ということはなく、リーダーのLPを回復して時間稼ぎしたり、「アーケロン」(7/4/9)のような体力の多いユニットを回復したりと使い道はいろいろあるよ。

シルバーのカード

大釜の魔女 (3/-/-)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★★
  • マリガン優先度: ★★★

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場にいる相手ユニットを「ゴブリン」(2/2/2)に変えてしまうというカード。
ユニットそのものを変えてしまうということは、そのユニットが持つ「前衛」や「死亡時発動」といった能力も無効化できてしまうということで本当に便利。
「モササウルス」(9/12/8)や「天空の守護竜 ガルデア」(9/5/12)といった、相手が切り札として使ってくる大物カードも問答無用でただのゴブリンに変えてしまい、使うタイミングによっては勝負を決定づける効果を発揮する。

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とにかく有用性が高いので、デッキには持っているだけいれておこう。
マリガンでも最優先で残すことを推奨。

ハンプティ・ダンプティ (1/1/6)

  • デッキ編成おすすめ度: ★★
  • マリガン優先度: ★★★

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かなり特殊な性能を持ったカードで、召喚時に相手に3枚もカードを引かせてしまう。こちらの場には1/6のユニットが残る。
「使ったら相手が有利になってしまうのでは?」と思ってしまうけど、それは使うタイミングしだい。
体力が6と高くコストが1と低いので、1ターン目に出すことですぐには除去不能なユニットとなって数ターンは場に留まり続けてくれる。
うまく相手リーダーを殴ったり相手ユニットを除去したりしていけば、カードを3枚相手に与えてしまうというデメリットを補ってお釣りがくるほどのリターンがあるよ。
間違っても相手の手札が枯渇して困ってるときに出してはいけない。相手を有利にするだけだよ。

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もう一つの使うタイミングとしては相手の手札が上限近くまでいっぱいにあるとき。
上限以上のカードは手札に加えられないので、この場合はノーリスクでハンプティ・ダンプティを場に出すことができる。
相手が青文明で6コストのクリプトスペルを持っているときは、相手はむしろ手札を早く減らしたいはずなのでいい感じでハンプティ・ダンプティで嫌がらせすることもできる。

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基本的には1ターン目に出すのがベストなカードなので、マリガンではぜひ残しておきたいね。
中盤以降にはほぼ出番がないカードなので、デッキには入れても1枚までにしておこう。

ゴールド、レジェンドのカード

幻竜 パープルミスト (8/12/12)

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現在入手できないカードだよ。



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