ファオ
カードバトルゲーム初心者の方に向け、「白文明」のカードの性能と使い方を紹介!
ファオ
各カードの性能を説明し、デッキに入れるおすすめ度とマリガンの優先度を★で評価してるよ。最大評価は★★★だ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。
ファオ
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This article’s contents
白文明のカードについて
ファオ
白文明のカードは白文明のリーダー(オク)用のデッキにだけ組み込むことができるよ。
ファオ
白文明は、体力の回復効果を持つカードや、味方ユニットやリーダーへの攻撃を防ぐ「前衛」の能力を持つユニットが多く、防御にすぐれた文明だよ。
「攻撃力を体力と同じ値にする」なんて防御力の高さを攻撃力に転化できるカードもあり、攻撃性能も決して低くない。
「攻撃力を体力と同じ値にする」なんて防御力の高さを攻撃力に転化できるカードもあり、攻撃性能も決して低くない。
ファオ
ユニットが除去されないよう防御をしっかり固めつつ、相手にスキが見えたらすかさず攻撃力をアップして攻勢に転じるという、攻防の切り替えのうまさが勝利を掴むうえで大切になってくる。
白文明で安定して勝てるようになるにはかなりバトルを重ねる必要があり、必要となる文明独自のカードも多め。
リーダーであるオクの見た目はかわいいけど、なかなかどうして中上級者向けの文明だ。
白文明で安定して勝てるようになるにはかなりバトルを重ねる必要があり、必要となる文明独自のカードも多め。
リーダーであるオクの見た目はかわいいけど、なかなかどうして中上級者向けの文明だ。
白文明のクリプトスペル
オク (1/-/-)
- 採用おすすめ度:★★
ファオ
「前衛」の能力を持つ0/2のティンカーベルを2体展開するクリプトスペル。
コストが1なので1ターン目に使いたくなるけど、かんたんに除去されてしまうのであまり有効な手ではなかったりする。
「このユニットは絶対に除去されたくない!」というエースユニットを出すタイミングで同時にこのクリプトスペルを使って、相手がエースを攻撃できないようにしてあげよう。
コストが1なので1ターン目に使いたくなるけど、かんたんに除去されてしまうのであまり有効な手ではなかったりする。
「このユニットは絶対に除去されたくない!」というエースユニットを出すタイミングで同時にこのクリプトスペルを使って、相手がエースを攻撃できないようにしてあげよう。
手札に恵まれれば、このクリプトスペルを使って後攻1ターン目にいきなり勝負を決めるような盤面を作ることができるよ。
必要なのは「太陽の加護」(0/-/-)が2枚と「騎士の誇り」(1/-/-)だ。
後攻1ターン目にクリプトスペルを使ってティンカーベルを2体展開したら、ティンカーベルに2枚「太陽の加護」を使って体力を6アップ。
マナクリスタルを使ってMPを1増やし、体力の増えたティンカーベルに「騎士の誇り」を使って攻撃力を体力と同じ値にする。
すると、いきなり8/8の超強力ティンカーベルの完成。
1ターン目にこのユニットが出てきたら相手はもうどうしようもないだろう。
このテクニックは他のカードの対しても使えるので、白文明を使うなら覚えておこう。
必要なのは「太陽の加護」(0/-/-)が2枚と「騎士の誇り」(1/-/-)だ。
後攻1ターン目にクリプトスペルを使ってティンカーベルを2体展開したら、ティンカーベルに2枚「太陽の加護」を使って体力を6アップ。
マナクリスタルを使ってMPを1増やし、体力の増えたティンカーベルに「騎士の誇り」を使って攻撃力を体力と同じ値にする。
すると、いきなり8/8の超強力ティンカーベルの完成。
1ターン目にこのユニットが出てきたら相手はもうどうしようもないだろう。
このテクニックは他のカードの対しても使えるので、白文明を使うなら覚えておこう。
オク (3/-/-)
- 採用おすすめ度:★★
ファオ
味方の全ユニットとリーダーの体力を8回復するクリプトスペル。
相手に盤面を占拠されている状態でリーダーに対して使っても時間稼ぎにしかならず、あまり有効な手にならない。
それよりは、「歴戦のパラディン」(4/2/9)や「黒月の腐竜」(3/2/7)などの高体力のユニットが傷ついているときに使ってあげよう。相手は相当な犠牲を払わないとこのユニットを除去できなくなる。
そこに「騎士の誇り」(1/0/0)を使って攻撃力を上げてあげれば、攻防一体の強力なユニットを生み出すことができる。
相手に盤面を占拠されている状態でリーダーに対して使っても時間稼ぎにしかならず、あまり有効な手にならない。
それよりは、「歴戦のパラディン」(4/2/9)や「黒月の腐竜」(3/2/7)などの高体力のユニットが傷ついているときに使ってあげよう。相手は相当な犠牲を払わないとこのユニットを除去できなくなる。
そこに「騎士の誇り」(1/0/0)を使って攻撃力を上げてあげれば、攻防一体の強力なユニットを生み出すことができる。
ブロンズのカード
太陽の加護 (0/-/-)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★★
ファオ
味方ユニット1体の体力を3増やすカード。回復ではなく上限値を3アップする効果なので、回復できる体力の最大値も増えるよ。
最大の特徴はコストが0であること。
このカードが2枚あれば、0/2のヘンテツもない「ティンカーベル」をいきなり0/8のカチカチのユニットにするなんてことができる。
さらにそこに「騎士の誇り」(1/-/-)を使ってあげれば高体力・高攻撃力のユニットを瞬時に生み出すことができる。
これをやるには必要となるカードの種類と数が多くて大変だけど、白文明を使うならぜひ狙っていきたいコンボだ。
最大の特徴はコストが0であること。
このカードが2枚あれば、0/2のヘンテツもない「ティンカーベル」をいきなり0/8のカチカチのユニットにするなんてことができる。
さらにそこに「騎士の誇り」(1/-/-)を使ってあげれば高体力・高攻撃力のユニットを瞬時に生み出すことができる。
これをやるには必要となるカードの種類と数が多くて大変だけど、白文明を使うならぜひ狙っていきたいコンボだ。
光の妖精 (1/1/2)
- デッキ編成おすすめ度: ★★
- マリガン優先度: ★★
ファオ
召喚時に指定した味方1体の体力を2回復するユニット。
コストは安いけど、だれも傷ついていない1ターン目に出してもあまり意味がない。できれば前衛を持つユニットを回復させながら出したいところだね。
1/2のパラメータは地味に強くて、「フェンサー」などの1/1のユニットを一方的に倒せる。序盤の攻防では有利にはたらくよ。
コストは安いけど、だれも傷ついていない1ターン目に出してもあまり意味がない。できれば前衛を持つユニットを回復させながら出したいところだね。
1/2のパラメータは地味に強くて、「フェンサー」などの1/1のユニットを一方的に倒せる。序盤の攻防では有利にはたらくよ。
騎士の誇り (1/-/-)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★★
ファオ
白文明の勝敗のカギを握る重要カード。
指定したユニットの攻撃力を体力と同じ値にする。1/3のユニットに対して使うと、3/3になるということだ。3/1のユニットに使うと、1/1になってしまうので注意しよう。
白文明はカードをそのまま使っても攻撃力が低く、相手に効果的にダメージを与えるためにはこのカードがどうしても必要になる。
「歴戦のパラディン」(4/2/9)あたりに使うのがちょうどいい。体力を回復してからこのカードを使えば9/9の前衛ユニットを作り出すことができるよ。
「太陽の加護」(1/-/-)を使って体力を増やしてあげればさらにグッドだね。
指定したユニットの攻撃力を体力と同じ値にする。1/3のユニットに対して使うと、3/3になるということだ。3/1のユニットに使うと、1/1になってしまうので注意しよう。
白文明はカードをそのまま使っても攻撃力が低く、相手に効果的にダメージを与えるためにはこのカードがどうしても必要になる。
「歴戦のパラディン」(4/2/9)あたりに使うのがちょうどいい。体力を回復してからこのカードを使えば9/9の前衛ユニットを作り出すことができるよ。
「太陽の加護」(1/-/-)を使って体力を増やしてあげればさらにグッドだね。
このカードのもう一つ大きなポイントとして、味方ユニットだけでなく相手ユニットに対しても使えるということがある。
体力が低くて攻撃力の高い相手ユニットに使えば、攻撃力を一気に下げることができるということだ。
防御用としても使えるというのは覚えておこう。
体力が低くて攻撃力の高い相手ユニットに使えば、攻撃力を一気に下げることができるということだ。
防御用としても使えるというのは覚えておこう。
月光 (2/-/-)
- デッキ編成おすすめ度: ★★
- マリガン優先度: ★★★
ファオ
指定した味方ユニットかリーダーの体力を2回復し、さらに最大MPを1増やすカード。
効果はバトル中永続するので、できるだけ序盤に出してあげると最大の効率を得ることができる。
先攻2ターン目か後攻1ターン目に使うのがタイミングとしてはベスト、ということになるね。
序盤の攻防は不利になるけど、コストの重いカードを相手より早く使えるようになるので中盤以降優位に立つことができるようになるよ。
効果はバトル中永続するので、できるだけ序盤に出してあげると最大の効率を得ることができる。
先攻2ターン目か後攻1ターン目に使うのがタイミングとしてはベスト、ということになるね。
序盤の攻防は不利になるけど、コストの重いカードを相手より早く使えるようになるので中盤以降優位に立つことができるようになるよ。
義賊団の団員 (3/2/2)
- デッキ編成おすすめ度: ★
- マリガン優先度: ★
ファオ
死亡時に最大MPを1増やしてくれるユニット。
効果は死亡時に発動なので出したそのターンでは最大MPは増えない。相手も基本的にこのユニットを自分から倒そうとはしないので、次のターンに自分から他のユニットを攻撃して倒れる必要がある。
そのため最大MPが増えるのはこのユニットを出してから実質2ターン後と、効果を得られるまでに時間がかかるよ。
パラメータも低めなので、どうしても使いにくさを感じてしまうユニットだね。
効果は死亡時に発動なので出したそのターンでは最大MPは増えない。相手も基本的にこのユニットを自分から倒そうとはしないので、次のターンに自分から他のユニットを攻撃して倒れる必要がある。
そのため最大MPが増えるのはこのユニットを出してから実質2ターン後と、効果を得られるまでに時間がかかるよ。
パラメータも低めなので、どうしても使いにくさを感じてしまうユニットだね。
シルバーのカード
歴戦のパラディン (4/2/9)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★★
ファオ
2/9という非常に高い体力を持つ前衛ユニット。召喚時に自分自身に3のダメージを与えるので実質4/2/6ということになる。
「3のダメージになんの意味が?」と思うかもしれないね。3のダメージ受けたということは、3回復できるということだ。
「光の妖精」(1/1/2)や3コストのクリプトスペルを使ってあげれば、2/8とか2/9のユニットとして使うことができる。
そこに「騎士の誇り」(1/-/-)を使えば攻撃力も大きくアップする。
できるだけ回復カードや「騎士の誇り」と一緒に使うようにしよう。
「3のダメージになんの意味が?」と思うかもしれないね。3のダメージ受けたということは、3回復できるということだ。
「光の妖精」(1/1/2)や3コストのクリプトスペルを使ってあげれば、2/8とか2/9のユニットとして使うことができる。
そこに「騎士の誇り」(1/-/-)を使えば攻撃力も大きくアップする。
できるだけ回復カードや「騎士の誇り」と一緒に使うようにしよう。
スカイガルドの巨神兵 (5/4/8)
- デッキ編成おすすめ度: ★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
コストの割に非常に高い体力を持つ前衛ユニット。ただし、自分からは一切攻撃することができないという制限がある。
そのため防御専用となるけど、それだけに性能は高く、除去に向かってくる相手ユニットを片っ端から倒すことができる。
体力も回復しながら、他のユニットをがっちり守ってあげよう。
そのため防御専用となるけど、それだけに性能は高く、除去に向かってくる相手ユニットを片っ端から倒すことができる。
体力も回復しながら、他のユニットをがっちり守ってあげよう。
ゴールド、レジェンドのカード
知恵の女神 ミネルヴァ (5/2/6)
- デッキ編成おすすめ度: ★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
召喚時に自分以外のユニットの攻撃力を体力を同じ値にするユニット。かんたんにいうと「騎士の誇り」(1/-/-)の全体版。
かなり強力な効果なのだけど、「騎士の誇り」と違ってコストが重いので、高体力のユニットを出したターンに使って一気に攻撃力アップということは難しい。
さらに、効果が全体ということで味方ユニットの攻撃力を下げてしまうこともある。
使うタイミングがかなり難しいカードだね。
かなり強力な効果なのだけど、「騎士の誇り」と違ってコストが重いので、高体力のユニットを出したターンに使って一気に攻撃力アップということは難しい。
さらに、効果が全体ということで味方ユニットの攻撃力を下げてしまうこともある。
使うタイミングがかなり難しいカードだね。
大天使 フリッカ (5/10/10)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★★★
5/10/10というパラメータも強烈だけど、召喚時と死亡時の2回、全味方ユニットとリーダーを完全回復するという効果も凶悪。
さすがに泣く子も黙るLimited Legendだね。
超強力なユニットであるんだけど、終盤盤面を完全に支配されている状況で出しても意外とかんたんに除去され、リーダーのHPを全回復してもさらにそこから押し切られることがある。
使えば勝ち、というほど単純ではなく、ユニットの全回復を活かすデッキ編成が常勝のためには必要になってくるよ。
さすがに泣く子も黙るLimited Legendだね。
超強力なユニットであるんだけど、終盤盤面を完全に支配されている状況で出しても意外とかんたんに除去され、リーダーのHPを全回復してもさらにそこから押し切られることがある。
使えば勝ち、というほど単純ではなく、ユニットの全回復を活かすデッキ編成が常勝のためには必要になってくるよ。
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