ファオ
カードバトルゲーム初心者の方に向け、「緑文明」のカードの性能と使い方を紹介!
ファオ
各カードの性能を説明し、デッキに入れるおすすめ度とマリガンの優先度を★で評価してるよ。最大評価は★★★だ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。
「マリガン」ってのはバトルの開始前に行われる手札交換のことだよ。
ファオ
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This article’s contents
緑文明のカードについて
ファオ
緑文明のカードは緑文明のリーダー(アルベリッヒ)用のデッキにだけ組み込むことができるよ。
ファオ
緑文明は、コストの安いユニットを場に大量展開してからバフで強化して一気に勝負を決めるという、高い爆発力を持つ文明だよ。
相手がこちらのユニット除去に手こずるようなら、そのまま圧倒して勝利することができる。
相手がこちらのユニット除去に手こずるようなら、そのまま圧倒して勝利することができる。
ファオ
必要な手札と勝ち筋が明確なのでプレイの組み立ては理解しやすい。
しかし、相手の打ち手をいなしながらユニットを大量に展開してバフを決めるという状況を作ることはかんたんではなく、そこに至るまでのプロセスはかなり研究しないといけない。
しかし、相手の打ち手をいなしながらユニットを大量に展開してバフを決めるという状況を作ることはかんたんではなく、そこに至るまでのプロセスはかなり研究しないといけない。
ファオ
勝つときは非常に強く見えるんだけど、相手ユニットを除去できるカードがないため、いったん後手に回ると挽回が難しいという弱点もある。
防御面はかなり不安で、「攻撃は最大の防御」と考えて常に先手打って攻勢をかけていくことが大切だ。
防御面はかなり不安で、「攻撃は最大の防御」と考えて常に先手打って攻勢をかけていくことが大切だ。
緑文明のクリプトスペル
アルベリッヒ (2/-/-)
- 採用おすすめ度:★★★
ファオ
指定した味方ユニットの攻撃力と体力を2ずつ増やすクリプトスペル。
コストが2と低くバフ効果も大きいので、序盤から中盤に強い緑文明ではかなり便利。
味方ユニットを+1/+1する「遠吠え」(2/-/-)と併用することで大きな威力を発揮するよ。
1ターン目に「魂無き兵士」(1/1/3)を出して、2ターン目にこのカードを出せばいきなり3/5というユニットを場に展開できて、序盤のイニシアティブをグッと引き寄せることができる。
コストが2と低くバフ効果も大きいので、序盤から中盤に強い緑文明ではかなり便利。
味方ユニットを+1/+1する「遠吠え」(2/-/-)と併用することで大きな威力を発揮するよ。
1ターン目に「魂無き兵士」(1/1/3)を出して、2ターン目にこのカードを出せばいきなり3/5というユニットを場に展開できて、序盤のイニシアティブをグッと引き寄せることができる。
ファオ
コスト5のクリプトスペルとの違いだけど、あちらはロマンでこちらは堅実といったイメージ。
こっちはコストも安いし効果も素直なバフなので基本的に腐ることがない。持っていれば1試合のうち必ずどこかで使うタイミングがくる。
その分、コスト5の方ほどの爆発的な効果には欠けるけどね。
こっちはコストも安いし効果も素直なバフなので基本的に腐ることがない。持っていれば1試合のうち必ずどこかで使うタイミングがくる。
その分、コスト5の方ほどの爆発的な効果には欠けるけどね。
アルベリッヒ (5/-/-)
- 採用おすすめ度:★
ファオ
敵味方含め、場にいるすべてのユニットの攻撃力と体力を2倍にするクリプトスペル。7/7のユニットであれば、いきなり14/14というとんでもない強さのユニットになる。
効果の対象には「敵」も含まれるということに注意しよう。対象は味方だけだと思ってこのカードを出してしまい、相手ユニットがめちゃくちゃ強化されて呆然とする…なんてミスを初心者はしがち。
相手ユニットをあらかた処理した後や、相手に前衛ユニットがなくリーダーを攻撃すれば勝ちなんてシチュエーションで使おう。
効果の対象には「敵」も含まれるということに注意しよう。対象は味方だけだと思ってこのカードを出してしまい、相手ユニットがめちゃくちゃ強化されて呆然とする…なんてミスを初心者はしがち。
相手ユニットをあらかた処理した後や、相手に前衛ユニットがなくリーダーを攻撃すれば勝ちなんてシチュエーションで使おう。
ファオ
コストが5とかなり大きいので使うタイミングが遅くなるクリプトスペルで、相手にペースを握られると最後まで使えずに腐ってしまうこともある。
決定力のある強力なカードではあるものの、2コストのクリプトスペルの方が安定感と使い勝手はいいね。
決定力のある強力なカードではあるものの、2コストのクリプトスペルの方が安定感と使い勝手はいいね。
ブロンズのカード
採集 (4/-/-)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
使うと一気に3枚のカードを引くことができるカード。
中盤あたりで攻勢をかけることが多い緑文明は6、7ターン目あたりで息切れして手札が足りなくなるケースがあり補充用として大変便利。
このカードを使って手札を増やせば、後半もう一度攻めに転じることができるよ。
中盤あたりで攻勢をかけることが多い緑文明は6、7ターン目あたりで息切れして手札が足りなくなるケースがあり補充用として大変便利。
このカードを使って手札を増やせば、後半もう一度攻めに転じることができるよ。
風纏いのエルフ (3/1/1)
- デッキ編成おすすめ度: ★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
ユニット自体は非常に弱いけど、手札に2枚の「聖域のエルフ」(1/1/1)を加えることができるので、そのあと一気にユニットを大量展開できるようになる。
そこに「遠吠え」(2/-/-)を使ってユニットを強化してあげれば勝利が一気に近づくよ。
3ターン目にこのカードだけを出しても弱いので、中盤以降のMPが増えてきたタイミングで「聖域のエルフ」や「遠吠え」と一緒に出して場を支配してしまおう。
そこに「遠吠え」(2/-/-)を使ってユニットを強化してあげれば勝利が一気に近づくよ。
3ターン目にこのカードだけを出しても弱いので、中盤以降のMPが増えてきたタイミングで「聖域のエルフ」や「遠吠え」と一緒に出して場を支配してしまおう。
進化の領域 (2/-/-)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
指定した味方ユニットの攻撃力と体力を1ずつ増やし、さらにカードを1枚引けるカード。
決定的な効果はないものの、攻めにも守りにも使えて、次の行動の選択肢を増やしてくれるため地味に便利。
決定的な効果はないものの、攻めにも守りにも使えて、次の行動の選択肢を増やしてくれるため地味に便利。
遠吠え (2/-/-)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★★
ファオ
緑文明で勝つにはなくてはならないカード。
場にいる全ての味方ユニットの攻撃力と体力が1ずつ増える。
「聖域のエルフ」(1/1/1)を使って場にユニットを大量展開してからこのカードを出すことで、一気に相手を追い詰めることができるよ。
4ターン目に、「聖域のエルフ」→「聖域のエルフ」→「遠吠え」と使えば、いきなり2/2のユニットが4体もいる状況を作ることができる。2点の全体除去の手段は限られているので、相手からしてみるとこれは脅威。
緑文明からしてみると、手札に「聖域のエルフ」と「遠吠え」をまず揃えるのが勝ち筋ということになるね。
場にいる全ての味方ユニットの攻撃力と体力が1ずつ増える。
「聖域のエルフ」(1/1/1)を使って場にユニットを大量展開してからこのカードを出すことで、一気に相手を追い詰めることができるよ。
4ターン目に、「聖域のエルフ」→「聖域のエルフ」→「遠吠え」と使えば、いきなり2/2のユニットが4体もいる状況を作ることができる。2点の全体除去の手段は限られているので、相手からしてみるとこれは脅威。
緑文明からしてみると、手札に「聖域のエルフ」と「遠吠え」をまず揃えるのが勝ち筋ということになるね。
聖域のエルフ (1/1/1)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★★★
ファオ
場に1/1のパラメータを持つユニットを2体展開するカード。
このカードが2枚手札にあれば、たった2コストで4体のユニットを場に展開することができる。そこに「遠吠え」(2/-/-)やマンティコア(7/7/5)を使ってユニットを強化してあげれば、一瞬で相手を追い詰めることができる。
単体でこのカードを使っても簡単に対処されてしまうので、他のバフカードと一緒に使うようにしよう。
このカードが2枚手札にあれば、たった2コストで4体のユニットを場に展開することができる。そこに「遠吠え」(2/-/-)やマンティコア(7/7/5)を使ってユニットを強化してあげれば、一瞬で相手を追い詰めることができる。
単体でこのカードを使っても簡単に対処されてしまうので、他のバフカードと一緒に使うようにしよう。
シルバーのカード
天空の守護竜 ガルデア (9/5/10)
- デッキ編成おすすめ度: ★★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
「速攻」と「前衛」の能力をあわせ持つ強力ユニット。
場に出したターンですぐ攻撃しつつ、さらに前衛として残って相手の攻撃を受け止めることができる。
非常にパワフルなユニットで、出すだけで局面を一気にひっくり返してしまう。
相手は対処に非常に苦慮するよ。
場に出したターンですぐ攻撃しつつ、さらに前衛として残って相手の攻撃を受け止めることができる。
非常にパワフルなユニットで、出すだけで局面を一気にひっくり返してしまう。
相手は対処に非常に苦慮するよ。
緑文明は終盤が弱いのだけど、ガルデアがいればその弱みを強みに変えられる。
どうせコストの重いガルデアを使うなら、ぜひ2枚そろえてデッキに組みこもう。
9ターン目、10ターン目と連続してガルデアを出せば、Legendのカードを持ってる相手以外はまずしのげないよ。
どうせコストの重いガルデアを使うなら、ぜひ2枚そろえてデッキに組みこもう。
9ターン目、10ターン目と連続してガルデアを出せば、Legendのカードを持ってる相手以外はまずしのげないよ。
マンティコア (7/7/5)
- デッキ編成おすすめ度: ★★
- マリガン優先度: ★
ファオ
場に存在する自分以外の味方ユニットの攻撃力と体力を+1して、さらに7/5のユニットを展開するカード。
味方ユニットを何体か展開した状況でこのカードを出せれば決定打になりうる。ただし、緑文明は中盤あたりが勝負なので、このカードをベストのタイミングで出せる機会というのはなかなかめぐってこない。
ユニットとしての性能はかなり強力だし、終盤の劣勢をひっくり返すために使うこともできるので、デッキに入れておくのはおすすめだよ。
味方ユニットを何体か展開した状況でこのカードを出せれば決定打になりうる。ただし、緑文明は中盤あたりが勝負なので、このカードをベストのタイミングで出せる機会というのはなかなかめぐってこない。
ユニットとしての性能はかなり強力だし、終盤の劣勢をひっくり返すために使うこともできるので、デッキに入れておくのはおすすめだよ。
ゴールド、レジェンドのカード
モーショボー (5/3/2)
ファオ
指定した味方ユニットを+3/+3して、さらに3/2のユニットを展開するカード。非常に使い勝手がいい。
「味方ユニットを指定できる」というのがポイントで、前衛能力を持つユニットや体力の高いユニットに使ってあげれば除去しづらく攻撃力も高い強力なユニットに変貌する。
中盤なら「魂無き兵士」(1/1/3)、終盤なら「ロストアイルの怪鳥」(4/4/5)あたりに使うのがおすすめだ。
相手は強化されたユニットの除去で頭がいっぱいになってしまうので、3/2のモーショボーが無傷で場に残るケースが多い。
「味方ユニットを指定できる」というのがポイントで、前衛能力を持つユニットや体力の高いユニットに使ってあげれば除去しづらく攻撃力も高い強力なユニットに変貌する。
中盤なら「魂無き兵士」(1/1/3)、終盤なら「ロストアイルの怪鳥」(4/4/5)あたりに使うのがおすすめだ。
相手は強化されたユニットの除去で頭がいっぱいになってしまうので、3/2のモーショボーが無傷で場に残るケースが多い。
獅子族 シュモン (7/6/4)
召喚時に「コスト4以上の中立ビースト」を2体召喚するというとんでもないカード。本体ユニットも攻撃力6の速攻持ちとかなり強力。
召喚の対象となるビーストは「ロストアイルの怪鳥」(4/4/5)、「空を包む怪鳥 シズ」(4/3/3)、「闇を駆けるグリフォン」(5/5/5)、「霧の巨人」(7/7/7)、「モササウルス」(9/12/8)の5種類。
これらのカードは手札に入れていなくても召喚対象となるよ。
「モササウルス」が2体出てきたら、相手はもうちょっと対処ができないだろう。
さすがのLimited Legend。
召喚の対象となるビーストは「ロストアイルの怪鳥」(4/4/5)、「空を包む怪鳥 シズ」(4/3/3)、「闇を駆けるグリフォン」(5/5/5)、「霧の巨人」(7/7/7)、「モササウルス」(9/12/8)の5種類。
これらのカードは手札に入れていなくても召喚対象となるよ。
「モササウルス」が2体出てきたら、相手はもうちょっと対処ができないだろう。
さすがのLimited Legend。
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