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「ヒーロー」とは?
ヒーローの育成と活用がこのゲームの攻略のカギとなるので、各ステータスの意味をちゃんと把握しておこう。
ヒーローのステータス一覧
ステータス | 内容 |
---|---|
外観 | ヒーローの外観。アートエディットで変更でき、HP/PHY/INT/AGIの配分に影響する |
レアリティ | ヒーローの強さと希少度の基準 |
Lv | クリプトエナジーがたまると上がり、ヒーローの能力が上昇する |
クリプトエナジー | いわゆる経験値 |
HP | バトルで0になるとヒーローは行動不能になる |
PHY | PHY依存スキルの威力とPHY依存スキルで受けるダメージに影響する |
AGI | 高いほど行動順が多く回ってくる |
INT | INT依存スキルの威力とINT依存スキルで受けるダメージに影響する |
パッシブスキル | ヒーローが初期からもつ固有のスキル。変更できない |
アクティブスキル1 | エクステンションの装備で身につけるスキル |
アクティブスキル2 | エクステンションの装備で身につけるスキル |
アクティブスキル3 | ヒーローが初期からもつスキル。アートエディットで変更できる |
ヒーロースタミナ | ノードへの挑戦時やデュエル時に消費する。時間経過(5分で1回復)とGUMを消費して回復できる |
ヒーローのステータスの詳細
外観
ゲーム内で表示されるヒーローの見た目です。
アートエディットを行うことで、ヒーローの持つアクティブスキル3が変化し、さらにステータスのうち、HP/PHY/INT/AGIの配分が変更されます。
ステータス配分が変化することで、レベルアップ時に成長する能力値も変わりし、特定の能力に特化させることや弱点を補うことができるようになります。
元の画像を加工して利用してもよいですし、まったく別の画像を設定することもできます。
レアリティ
ヒーローの強さと希少性の基準となるステータスです。
希少度が高いものから順に、Legendary、Epic、Rare、UnCommon、Commonの5種類となっています。
Lv
ヒーローは「クリプトエナジー」を蓄積させることで、Lvが上昇します。
Lvが上がると、ヒーローの能力値(HP、PHY、AGI、INT)が上昇します。
レアリティごとにLvには上限が設定されており、Legendary 100、Epic 90、Rare 80、UnCommon 70、Common 60となっています。
クリプトエナジー
いわゆる経験値で、ためることでヒーローのLvが上昇します。
クリプトエナジーはクエストをクリアするか、ラボでゲーム内通貨のGUMと交換することで手に入ります。
HP
バトルでHPが0になるとヒーローは行動不能になります。
アーマーやブーレドなどのエクステンションで上限をアップさせることができます。
一部のスキルには、ヒーローの残存HPを条件にして発動するものがあります。
PHY
PHYに依存したスキルの威力とPHYに依存した攻撃スキルで受けるダメージに影響します。
攻撃力でもあり防御力でもある能力値です。
また、回復スキルを受ける際の回復量にも影響します。
PHYはアーマーやブーレドなどのエクステンションで上げることができます。
アインシュタインや王キなど、ヒーローの中にはバトルでPHYを上げるパッシブススキルを持つものがいます。
INT
INTに依存したスキルの威力とINTに依存した攻撃スキルで受けるダメージに影響します。
PHY同様に、攻撃力でもあり防御力でもある能力値です。
マスケットやペンなどのエクステンションで上げることができます。
エジソンや太公望など、ヒーローの中にはバトルでINTを上げるパッシブススキルを持つものがいます。
AGI
バトルでのヒーローの行動頻度に影響します。
AGIが高いほど行動順が多く回ってきます。
マスケットやペンなどのエクステンションで上げることができます。
佐々木小次郎やライト兄弟など、ヒーローの中にはバトルでAGIを上げるパッシブススキルを持つものがいます。
パッシブスキル
各ヒーローが初期からもつ固有のスキルで、変更することができません。
行動順が回ってくるたびに自動的に発動するものや、確率で発動するもの、一定条件を満たすと発動するものなどさまざまなタイプがあります。
一般的なRPGで「パッシブスキル」というと自動的に、あるいは常に効果を発揮するスキルのことを言いますが、My Crypto Heroesでは若干異なる意味合いとなっています。
アクティブスキル1
エクステンションの装備で身につけるスキルです。
攻撃スキル、回復スキル、バフスキルなどがあり、バトルで自分の行動順が回ってくると混乱、睡眠状態でない限り必ず発動します。
チーム編成画面で発動の順番を変更することができます。
アクティブスキル2
エクステンションの装備で身につけるスキルの2枠目です。
チーム編成画面で発動の順番を変更することができます。
アクティブスキル3
ヒーローが初期からもつスキルで、初期状態は「休む」(自分のHPを20%回復)となっています。
アートエディットで他のスキルに変更できます。
このスキルも他のアクティブスキルと同様に、チーム編成画面で発動の順番を変更することができます。
ヒーロースタミナ
クエストに挑戦したりデュエルをおこなったりと、ヒーローを使用するときに消費するステータスです。
ヒーロースタミナが足りない場合はそのヒーローはクエストへの挑戦やデュエルを実行などの行動が一時的にできなくなります。
ヒーロースタミナは5分で1ずつ、時間経過で自然に回復します。
クエストに挑戦しようとした時にスタミナが足りない場合、ゲーム内通貨のGUMを消費して回復(スタミナ1につき2GUM)させることができます。
ということは、ヒーローをたくさん持っていればそれだけ多くクエストやデュエルをプレイできるということだね。
バトル関連の各種計算式
テキストの説明だけではわかりにくいと思うので、ここでは具体例を交えてわかりやすく説明するよ。
ヒーローの行動順の決定
バトルに参加している全てのヒーローとエネミーが同時に行動値( 100 + AGI )を増加させます。
いずれかのバトル参加者の行動値の合計が1000以上になった時、設定されているアクティブスキルを発動します。
*1 同時に行動値合計が1000以上になった場合は、行動値合計が高いヒーローのアクティブスキルが発動します。
*2 同時かつ同じ値だった場合は、味方チーム列順→敵チーム列順の順番でアクティブスキルが発動します。
★のマークがあるセルがヒーローが行動したカウントだよ。
チームはA→B→Cの順でヒーローが並んでいると考えてね。
ヒーローA(AGI99) | ヒーローB(AGI100) | ヒーローC(AGI150) | |
---|---|---|---|
1 | 199 | 200 | 250 |
2 | 398 | 400 | 500 |
3 | 597 | 600 | 750 |
4 | 796 | 800 | ★1000→0 |
5 | 995 | ★1000→0 | 250 |
6 | ★1194→0 | 200 | 500 |
7 | 199 | 400 | 750 |
8 | 398 | 600 | ★1000→0 |
9 | 597 | 800 | 250 |
10 | 796 | ★1000→0 | 500 |
11 | 995 | 200 | 750 |
12 | ★1194→0 | 400 | ★1000→0 |
13 | 199 | 600 | 250 |
14 | 398 | 800 | 500 |
15 | 597 | ★1000→0 | 750 |
16 | 796 | 200 | ★1000→0 |
17 | 995 | 400 | 250 |
18 | ★1194→0 | 600 | 500 |
19 | 199 | 800 | 750 |
20 | 398 | ★1000→0 | ★1000→0 |
21 | 597 | 200 | 250 |
22 | 796 | 400 | 500 |
23 | 995 | 600 | 750 |
24 | ★1194→0 | 800 | ★1000→0 |
25 | 199 | ★1000→0 | 250 |
26 | 398 | 200 | 500 |
27 | 597 | 400 | 750 |
28 | 796 | 600 | ★1000→0 |
29 | 995 | 800 | 250 |
30 | ★1194→0 | ★1000→0 | 500 |
たった1のAGIの違いで行動回数は20%も差が出るわけだ。
PHY依存攻撃のダメージ計算式
PHYの○○%分ダメージ = (発動者のPHY × ○○%) × (100 – ダメージカット率)%
ダメージカット率 = (対象者のPHY / 2)%
※ダメージカット率の最大値は40%
※最低ダメージ量は「発動者のPHY×○○%」の60%のダメージ
※いずれの計算も小数点以下が発生した時点で全て切り捨て
PHY200のヒーローが70%の威力のスキルで、PHY50のエネミーに攻撃した場合
(200 * 70%) × (100 – (50 / 2)) = 140 × 75% = 105
つまり相手の攻撃から受けるダメージを25%減らせるということだね。
PHY200のヒーローが40%の威力のスキルで、PHY100のエネミーに攻撃した場合
(200 * 40%) × (100 -(100 / 2)) = 80 × 50% = 40
しかし、ダメージカット率が上限の40%を超えているので、
80 * 60% = 48
が与えるダメージとなる。
つまり、防御用のPHYは80以上はムダで、80ちょうどに設定しておくのが一番効率がいいということだ。
INT依存攻撃のダメージ計算式
INTの○○%分ダメージ = (発動者のINT × ○○%) × (100 – ダメージカット率)%
ダメージカット率 = (対象者のINT / 2)%
※ダメージカット率の最大値は40%
※最低ダメージ量は「発動者のINT×○○%」の60%のダメージ
※いずれの計算も小数点以下が発生した時点で全て切り捨て
PHYと同じく、防御用のINTは80以上はムダで、80ちょうどに設定しておくのが一番効率がいいということだね。
回復スキルの回復量計算式
回復量 = (発動ヒーローのINT + 対象ヒーローのPHY) / 2 * ◯◯%
INT200のヒーローが50%の威力の回復スキルを、PHY100の味方に使った場合
(200 + 100)/2 * 50% = 150 * 50% = 75
混乱効果の成功率と効果
30% * (発動ヒーローのINT / 対象ヒーローのINT) の確率で効果付与
混乱状態だと、アクティブスキルが下記のものに変更されます。
Active時50%の確率で混乱状態を解除する、解除された場合はセットされているActiveスキルを使用する。
解除できなかった場合、ランダムな対象(敵味方含む)にPHYの100%分のダメージ
対象もランダムなので、味方の中衛、後衛などHPの低いヒーローに攻撃が飛んできて一撃でやられてしまうなんてことが起きることもあるよ。
ヒーローのクリプトエナジー(経験値)テーブル
Lv | CE | Lv | CE | Lv | CE | Lv | CE |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 26 | 9457 | 51 | 48351 | 76 | 226615 |
2 | 33 | 27 | 10457 | 52 | 51253 | 77 | 241503 |
3 | 132 | 28 | 11457 | 53 | 54391 | 78 | 257723 |
4 | 390 | 29 | 12457 | 54 | 57816 | 79 | 274468 |
5 | 655 | 30 | 12930 | 55 | 61771 | 80 | 292634 |
6 | 919 | 31 | 13933 | 56 | 65395 | 81 | 312208 |
7 | 1249 | 32 | 14741 | 57 | 69555 | 82 | 333224 |
8 | 1513 | 33 | 15758 | 58 | 74012 | 83 | 355854 |
9 | 1975 | 34 | 16761 | 59 | 78844 | 84 | 379566 |
10 | 2173 | 35 | 17957 | 60 | 83546 | 85 | 405380 |
11 | 2508 | 36 | 19234 | 61 | 89112 | 86 | 432826 |
12 | 2844 | 37 | 20457 | 62 | 94580 | 87 | 462786 |
13 | 3300 | 38 | 21654 | 63 | 100649 | 88 | 494190 |
14 | 3564 | 39 | 23030 | 64 | 106746 | 89 | 527690 |
15 | 3957 | 40 | 24459 | 65 | 113802 | 90 | 563721 |
16 | 4457 | 41 | 26191 | 66 | 121220 | 91 | 602697 |
17 | 4826 | 42 | 27807 | 67 | 128783 | 92 | 644697 |
18 | 5239 | 43 | 29866 | 68 | 136976 | 93 | 689543 |
19 | 5652 | 44 | 31416 | 69 | 145757 | 94 | 737453 |
20 | 6329 | 45 | 33353 | 70 | 154972 | 95 | |
21 | 6733 | 46 | 35522 | 71 | 165210 | 96 | |
22 | 7419 | 47 | 37946 | 72 | 175808 | 97 | |
23 | 7809 | 48 | 40241 | 73 | 188195 | 98 | 969239 |
24 | 8457 | 49 | 42728 | 74 | 199402 | 99 | 1041790 |
25 | 8957 | 50 | 45331 | 75 | 212552 | 100 | 1110243 |
経験値とレベルの目安にはなると思う。
Lv50までは45,000でLv60は84,000。Lv70だと156,000という感じにだいたい倍々になっていくよ。