これを読んで好みのGodでデッキを組んで対戦してみよう!
合わせて読んでもらうと理解がしやすいと思う!
ピプリクトではカードリストの英語訳もご用意していますので、そちらもご参照のうえGods Unchainedを楽しんでください。
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デッキの基本的なアーキタイプと各Godの相性
今回の記事では各Godの特徴と基本戦術を解説します。
TCGやDCGの経験者であれば、アグロやミッドレンジなど、デッキのアーキタイプとして基本的なものをご存知だと思います。
Gods UnchainedではNeutralのカードで一通りクリーチャーのサイズがそろうため、厳密にはどのGodでもほとんどのタイプを組むことが可能です。
とは言え実際にはそれぞれのGodにはアーキタイプに対する適正があります。
下の表はデッキの基本的なアーキタイプと各Godの相性です。
実際にはすべてのGodがすべてのアーキタイプを扱えるため、これはスターターデッキを基準としたもの程度に思って下さい。あえて言えば初心者向けという意味ではこうしたイメージがしっくりくるかと思います。
下記はいくつかの主要能力とGodの相性を表にしたものです。
例外的に一部クリーチャー(主にレジェンダリーが持つ)は上の表にあるようなGodの特徴を超えて能力を持つ傾向ですが、基本的には特定の能力は特定Godしかほとんど扱えません(Blitz、Heal、Spell Boost、Overkill、Regen等)
Neutralカードでの基本戦術
NeutralはどのGodのデッキにも組み込むことができるカードです。
利便性が高く、まずは抑えておくべき要素を持つNeutralクリーチャーをタイプ別にいくつか挙げていきます。
Carthaginian Marine: Roar:相手クリーチャー1体に2ダメージを与える
Beastfury Shaman: Roar:1/1のSpirit Beast1体を召喚する
Viking Bloodguard: Afterlife:1/1のBattlethrall2体を召喚する
Shield Maiden: Frontline(前衛)
Skeleton Heavy: (効果なし)
Aging Veteran: Roar:味方クリーチャー1体にHealth +2を与える
それぞれのタイプごとにたくさんのカードがあるものの、上で挙げた系統のクリーチャーは扱いやすいものが多いです。特殊すぎる能力を持つものよりは、まずはここで挙げているタイプのクリーチャーを試してみるとよいでしょう。
以降は各Godの代表的なGod Powerとカードをいくつか挙げていきます。
Natureの代表的なGod Powerとカード
Natureの基本戦術はクリーチャーの質と量で盤面を優位に保ち、ランダム対象を上手くコントロールしつつ押し切る形が有効でしょう。
ガンガン押していきたい方におすすめです。
Natureの代表的なGod Power
Flourish: 異なる3体の味方クリーチャーにStrength +1を与える
現在の最人気ではありませんが、Natureの特徴との組み合わせという意味では代表的なGod PowerはFlourishではないでしょうか。
Natureは低コストで高Health+Regenという組み合わせのクリーチャーを有しており、それらにZoo要素も相まってFlourishが非常に凶悪でした。
例えば1/4だと思って侮っているといつの間にかStrengthがFlourishにより強化され、とても放置できなくなるという次第です。
更にRegenがついているクリーチャーであれば半端なダメージは回復されてしまいます。Regenは高Healthであるほどに効果的な能力と言えるでしょう。
Natureの代表的なカード
Black Jaguar: Confused(混乱)。Regen 1(再生1)
The Hunt: 全ての相手クリーチャーにランダムに6ダメージを割り振る
Black Jaguarは2マナでありながら3/3にRegen1とConfusedというクリーチャーです。1,2ターン目にこれを出されるだけでも辛いですが、更にAging Veteran等で強化が入ってしまうと倒し切ることが難しくRegenで回復されて長生きされたりと対処に苦労します。Confusedという欠点等ほとんど気にならない強力なクリーチャーと言えるでしょう。
The Huntは特に前半から中盤にかけて、もしくは盤面をリードしている状況では非常に強力です。ランダムと言っても完全にランダムではなく概ね全体にダメージが散らばる上に敵Healthに応じて配分されるため、全体除去と単体除去要素を併せ持った側面を持ちます。
序盤から中盤で使える全体除去は1-2ダメージが基本ですが、The Huntはそれにもあてはまらないために対処が難しいということです。
ただし、敵が高Healthのクリーチャーを大量に並べた場合には中途半端で扱いにくい除去になってしまいます。万能では無いが十分扱いやすいSpellです。
Magicの代表的なGod Powerとカード
Magicの基本戦術は序盤をGod Powerや全体除去でしのぎ、中盤から後半にも強力な除去と大型クリーチャーで勝つという形でしょう。
じっくり対応型で行きたい方におすすめです。
GodsUnchainedはクリーチャー戦が軸になるため、クリーチャー除去に優れるMagicは一番安定感があるGodであることは間違いありません。
そして多くの除去カードがCore Setに含まれることから、除去カードの揃えやすさという意味でもMagicが一番容易です。
Magicの代表的なGod Power
Blastwave: 最もHealthの高い敵クリーチャー2体に1ダメージを与える
2マナという低コストでクリーチャー除去に関して圧倒的なアドバンテージが得られます。
Health1のクリーチャーは壁となる高Healthのクリーチャー無しには生きられず、またProtectedやWardを剥がすのにも便利です。
序盤戦をMagic側がこれを使って凌ぐことで、低コストのカードを増やすことなくある程度の安定を得られてしまうほどの強力さです。
Magicの代表的なカード
Sip of Elixir: 味方クリーチャー1体に”Afterlife: Mana lockを1つ開放する。カードを1枚引く”を与える
Ratify: クリーチャー1体を1/1のRatに変化させる
Sip of Elixirはクリーチャーに与えるAfterlifeエフェクトですが、DrawとManaブーストを”自分だけ”同時に行えるというカードであり、盤面へ直接影響を与えないものの非常に強烈です。なお、リスク無く自分だけのManaブーストというのはMagicのみにありますが、DrawとManaブースト両方の加速というのがどれだけ便利かというのは一言では表せません。
具体的にはアグロに対して大型Frontlineを出せるまでのターンを前倒しに、そしてミッドレンジやコントロールでは8マナフィニッシャーを相手より早く出せるのは大きなアドバンテージになるというような感じです。
RatifyはWard以外すべての効果やステータスを無視して対象クリーチャーを1/1にする上、Afterlife効果も発生しません(ただし元のクリーチャーはVoidに行くため、Reanimte系が可能です)。単体とは言え、Protectedもお構いなしに相手のフィニッシャーを除去できるため、長期戦においては打ちどころが勝敗を左右します。
Warの代表的なGod Powerとカード
Warの基本戦術はOnslaughtによる後出しクリーチャー戦で盤面を優位に進める形です。
これはアグロ、ミッドレンジ、コントロールとすべてのアーキタイプで有効なほどに汎用性が高いために扱いやすく人気がある、万人にすすめられるGodと言えるでしょう。
最近はRelicをいくつか入れてCarnage Sweepの全体除去を入れるコントロールが流行りであり、安定感を増しています。
Warの代表的なGod Power
Onslaught: 味方クリーチャー1体にblitzを与える
Warと言えば圧倒的にこのGod Powerが強烈です。マナさえあればほとんどのクリーチャーが後出し可能な除去Spellの様に機能するというのは圧倒的なアドバンテージです。
以前はアグロ向けのイメージでしたが、現在ではほとんどのWarがOnslaughtを使っているといっても過言ではありません。
Warの代表的なカード
Viking Longship: Blitz(速攻)。Flank(側面攻撃)。Roar:他の全ての味方クリーチャーにFlankを与える
Trojan Battlemage: Twin strike(連撃)。Protected(防護)
Viking Longshipは手頃なコストにBlitzとFlankがついているだけでも強力なのに、味方クリーチャー全体にまでFlankを付与します。つまりこれを出した時点で確実に他のクリーチャーは全員Frontlineを抜けて攻撃が可能ということになります。
Warの相手をしていてこれで止めを刺される場面は多いのではないでしょうか。とにかく盤面に対するインパクトのあるカードです。
Trojan BattlemageはOnslaughtと組み合わさった時にこそ真価をはっきするカードです。合計4マナで2回攻撃、かつProtectedというのはなかなかのアドバンテージです。ざっくり言えばこれ1枚で3Healthを2体、もしくは6Healthを一体後出しで倒せてしまうわけですから大きなアドバンテージを得やすいカードでしょう。
そして強化された状態で手札にいる場合はもっと強力な存在となります。
Deathの代表的なGod Powerとカード
Deathの基本戦術は代償を糧に大きなリターンを取るカードを活かすことです。G
odのライフや味方クリーチャーを犠牲にしてもそれ以上のリターンを取るという特殊性を活かすことが可能であるため、ライフやクリーチャーのマネジメントが重要となります。
そしてDeathが最もVoidをリソースとして活用できる能力を持ちます。ReanimteやAfterlife効果の直接トリガー等、様々な活用が可能です。ゲームに慣れてカードがそろえば非常に楽しめるGodです。
Deathの代表的なGod Power
Undying Wish: Soullessを持たない味方クリーチャー1体にSoullessを与える。Afiterlife: soullessを持った2/1のghoulを1体召喚する
Undying Wishは対象クリーチャーにSoulless(死後Voidへ行かず消滅する)とAfterlife効果で2/1 Soullessクリーチャーを召喚する能力を与えるパワーです。
Summon AnimalやSummon Acolyteと異なるのは今盤面にいるクリーチャーの数を増やすことはできない代わりに、一種の除去耐性が得られることです。特に全体除去された後にもクリーチャーが残り、次の自ターンにはもう動ける状態になっているのは相手にとってやっかいです。
コスト的にも実質2マナで2Strengthのクリーチャーを召喚というのはパフォーマンスが高いと言えるでしょう。
そしてUndying Wishにはもう一つの使い方があります。それは敵クリーチャーにも使用できることです。目的はSoullessの付与であり、デメリットとしては死亡時に敵に2/1が出てきてしまうのですが、一部のVoidから復活してくるような相手には非常に有効です。
Deathの代表的なカード
Void Banshee: Afterlife: あなたのGodに4ダメージを与える。あなたのデッキの一番上のカードをあなたのVoidに置く
End Times: 全てのクリーチャーを破壊する。9/9のDemonic Skullを召喚し、破壊した相手クリーチャーの数だけ-1/-1、破壊した味方クリーチャーの数だけ+1/+1を与える
Void Bansheeは2マナで4/3、ただし死亡時には自Godに4ダメージ与え、カードをデッキから1枚Voidに落とすという効果を持っています。
諸刃の剣ではありますが序盤のアドバンテージを握った場合には一気に相手Godのライフを削ることができる強さと、盤面もライフも不利な状況では使い物にならないデメリットを併せ持ちます。
しかしDeathには手札を代償に要求されるカードや、Blood Ritualのような回復方法もあるためこうした諸刃のカードも使い道があるという次第となります。
更に1枚のカードをデッキからVoidに落とす効果はDeathにとってメリットとなります。
様々な側面を持つこのカードはまさにDeathを象徴するカードです。
End Timesは盤面の全体除去と大型クリーチャーのDemonic Skull召喚であるという2つの面を併せ持つカードです。しかもDestroyなのでProtectedもHealthも関係ありません。
除去した敵ごとに-1/-1、除去した味方ごとに+1/+1となりますがクリーチャーの質は問われないため、タイミング良く出せば相手のフィニッシャーを除去しながらこちらが大型クリーチャーを召喚し、盤面を一気に有利状況へ持ち込めます。
Lightの代表的なGod Powerとカード
Lightの基本戦術は小型クリーチャーの物量作戦です。さらにStrengthの数値が鍵となるカードを多く持ち、基本的に2以下のStrengthで恩恵を受けるケースが多いのも特徴です。
そういった意味でも自身は小型クリーチャーを量産することに恩恵があり、なおかつ長けています。
さらに環境型のカードを持っており、盤面の優位性を拡張することも可能です。
条件付きの特殊な除去を複数持っていることから、Deceptionにも少し似た面を持ちます。
Lightの代表的なGod Power
Summon Acolyte: 2/2のAcolyteを1体召喚する
Summon Acolyteでは3マナでお手軽に2/2クリーチャーを召喚できます。前述した通り2/2というのはLightの環境に適合した数値であり、更に環境型クリーチャーやBacklineと組み合わさることで更に高い価値を産み出すことになります。
面白みの無いGod Powerに見えるかもしれませんが、非常に無駄の無いものとも言えるでしょう。
Lightの代表的なカード
Purification Filter: Strengthが3以上の全てのクリーチャーを破壊する
End Times: Strengthが4以下のクリーチャー1体のコントロールを得る。そのクリーチャーのStrengthを2にしてProtectedを与える
Purification Filterは条件付き全体除去です。3以上のStrengthを持つクリーチャーのみをDestroyするため、自分のクリーチャーが持つStrengthを敢えて2以下に抑えた場合には相手の強力なクリーチャーのみを除去するというようなことも可能です。デッキを選びますが非常にLightらしいカードです。
PenitenceはStrengthが4以上の敵クリーチャーを一体奪い、Strengthを2まで下げますが代わりにProtectedを付与します。相手の強力なフィニッシャーをこれで奪うことができると非常に強力であり、さらにそれがAvatar of Magicのような特殊能力を持つカードであればなおさらです。
Deceptionの代表的なGod Powerとカード
Deceptionは最も基本戦術的な要素を持たないGodですがあえて言えば駆け引きを優位に持ち込むことが得意です。
タイミングよく行使すれば相手の予定を狂わせるようなカードを多く持ちます。Sleep、コントロール、手札からのカード奪取、etc…
そして色々なことができる反面、条件が付随するために器用貧乏の側面を持ちます。そういった意味でシンプルな力押しに弱く、回りくどい戦術や間接的な戦いには強いと言えます。
Deception代表的なGod Power
Memory Charm: クリーチャー1体にStrength +2を与える。そのクリーチャーはあなたのターン終了時にsleepする
Memory Charmは攻守を兼ね備える万能のGod Powerです。
汎用性においてすべてのGod Powerで一番と言えるかもしれません。
クリーチャー戦や本体への攻撃においては単純にStrengthを上げることで大きなメリットが。
敵クリーチャーに使えばSleepで動きを止めることが出来ます。
更にDeceptionは相手クリーチャーのコントロールを奪うカードもあるため、色々な使い道があるというわけです。
Deceptionの代表的なカード
Cutthroat Insight: 相手の手札を見て1枚カードを選び、そのカードをあなたの手札に移動する
Switch Duelist: 各プレイヤーのターン終了時、Switch DuelistはStrengthとHealthの値を入れ替える
Cutthroat InsightはGods Unchainedでは非常に珍しい相手の手札破壊系のカードです。手札を全部見てから1枚奪い取るという、ミッドレンジやコントロールに対しては非常に凶悪な効果を持ちます。
勿論タイミングと相手次第なので常に強力、ではありません。しかし長期戦を見込んで勝負を決めるカードを持っている時にこれで奪い取られてしまうと大変な損害です。
Switch Duelistはアグロ系クリーチャーとして超優秀なカードです。各GodのターンでStrengthとHealthが入れ替わるため、自分の攻撃時には相手Godを4点で殴りながら、相手のターンには1/4になるために序盤では除去に手間がかかる…というとてもやっかいな性質を持ちます。
基本的にはクリーチャー戦よりも本体を殴ることに向いています。
もしも2ターン目にDark Knivesをつけて+3Strengthとなれば、7/1と1/7で入れ替わりとなります。これが序盤においてどれだけ強力なのかは容易に想像ができるでしょう。
デッキ構築の基本
慣れてくると構築のセオリーとなるバランスや必要カードが解ってくるのですが、慣れるまでは他のプレイヤーが使っているデッキを真似するとよいでしょう。
どうしたら強いプレイヤーのデッキを見つけられるか、またどういった要素を抑えるべきかを説明します。
強いプレイヤーのデッキを調べる
いくつかの情報サイトがありますが、「UnchainedStats」がおすすめです。
下記画像のように、God別の高ランクプレイヤーとその使用デッキを確認できます。
”DECK”をクリックするとこちらのような画面が開きます。
マナコストごとのカード枚数と配分、Spel、Weapons(Relic)、Unit(Creature)の比率も一目瞭然で非常にわかりやすいです。
しかも各カードにマウスカーソルを合わせるとマウスオーバーでカード情報が表示されます。
こうした形でトッププレイヤーのデッキは皆が閲覧することになるため、流行になりやすいです。
自分の使いたいカードでデッキを組みたくなりますが、最初はやはり真似から入ることを強くすすめます。
デッキの組み方の一例
上記で示したように、真似が重要とは言ったもののすべてのカードがそろっているとは限りません。
よって結局は自分でデッキに入れるべきカードを選択しなくてはならないでしょう。
TCG/DCGでは共通の理論となりますが、基本的なデッキの組み方を解説します。
- Godを選ぶ
- デッキのタイプやコンセプトを決める
- 除去やコンセプトカード等、必須となるカードを入れる
- マナカーブ(マナコストのバランス)を考慮しながらカードを加えていく
マナカーブについて
マナカーブとはデッキにおけるマナのバランスです。デッキを安定稼働させるためには非常に重要な要素であり、例え後半に注力したデッキであっても序盤からマナコストの重いカードばかり引いていては試合に勝てません。
加えて、Gods Unchainedでは6マナ以降のマナを得るためには余計なターンがかかります。(マナシステムについては「カード情報の見方と各種効果の解説」を参照して下さい。)
言葉で説明するよりは具体例を見せたほうが早いのでいくつか例を出します。
アグロデッキのマナカーブ
これは非常にわかりやすい例だと思います。
大半のカードは1マナと2マナに集中しており、3マナ以上のカード枚数がとても少なく、最大でも5マナとなっています。
ミッドレンジ~コントロール系のマナカーブ
序盤をしのぐための1マナ~3マナ辺りのカード、特に2マナには除去や補助のカードが多いために2マナがスペルが多くなっています。
また5マナ~6マナ辺りにも重めの除去があることがうかがえます。
トレンドへの対策カード
どうしてもその時それぞれの流行りデッキというものができる都合上、速さですべてを解決するようなアグロ以外のデッキではトレンドへの対策カードが重要になります。
Zoo(大量の小型クリーチャーを並べる戦術)が流行れば全体除去が、OTK Magic(Avatar of Magicを使ったワンターンキル)やSlayer Warが流行れば武器破壊等が、アグロが流行れば全体Sleep+LeechのDemogorgonが・・・のような形です。
とは言え、対策カードばかり増やしては噛み合わない相手に対して不利になってしまうため、ほど々が肝要と言えるでしょう。
『Gods Unchained』(ゴッズ・アンチェインド)の関連情報
ゲームの遊び方
ゲーム攻略 (by 極度信玄さん)
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