JobTribes

「ブロックチェーンを活用した新しいエンタメ経済圏を構築したい」 JobTribesのDEA社COO/CMO山田耕三氏インタビュー

個性豊かな職業がたくさん登場し、イラストを手がけるクリエイターのラインナップでも大きな話題になっているJobTribes

そのJobTribesをてがけるDigital Entertainment Asset(以下DEA社)のCOO兼CMOでディレクターでもある山田耕三さんへのインタビューが実現しました!

「ここまで言っていいの!?」
ってくらい、めっちゃ内容が濃いぞ!
ブロックチェーンゲームに興味のある人はみんな読んどけ!

※以下、「ブロックチェーンゲーム」は”BCG”と省略しています

「JobTribes」について

まずは2020年5月26日にベータ版がリリースされたJobTribesについてのお話だ!

ユーザーの約3分の2はインドネシア在住

ピプリクト:
いきなり抽象的な質問になりますが、JobTribesβ版リリース後の全体的な感触としてはいかがでしょうか?

山田氏:

全体的な感触としては、「良い感じになってきた」といったところです(笑)
元々、目標数値を超・明瞭にした状態でスタートしたわけではなく手探りを前提としていました。

弊社DEA社はシンガポール企業ですが、「日本のゲーム/マンガコンテンツを一気にグローバル展開する」というコンセプトで事業展開をしております。   

ピプリクト:
ユーザー数はまだ非公表とのことですが、現在ウォレット登録まで完了してるユーザー数はどれくらいの規模でしょうか? 
また、海外プレイヤーの比率、特にプレイヤー人口の多い国はどこでしょうか?

山田氏:
申し訳ありません! まだユーザー数は非公開とさせてください。
現在、お答えできる情報は下記になります。
89カ国の国と地域のユーザーが登録しています。
PlayMining ID登録ユーザーの30%強がウォレット登録まで完了しています。
日本人のプレイヤーは 10%。
プレイヤー人口が多い国はインドネシアで全体の65%、次が台湾 13%と続きます。

インドネシアのプレイヤーが圧倒的に多いんだな!
次が台湾で、日本はそこまで多いってわけでもないな!

インドネシアでは「お金が稼げるゲーム」として話題になって、一気にコミュニティが立ち上がったみたいだね。
7/9にはインドネシア最大手の暗号資産取引所 「INDODAX」にDEAPcoinが上場され、さらに勢いがつきそうだ。

PvPは「全ユーザー参加のeSports」、「国別対抗」がコンセプト

ピプリクト:
ハーフブルーさんのインタビューで新規コンテンツとしてPvPの話がありましたが、概要やリリース予定日を可能な範囲で教えてください。

山田氏:
JobTribesは、対人戦(PvP)機能の実装をもって「正式ローンチ」としています。
βプレイで、コンピュータを相手にルールを理解していただき PvPの本番に備えていただくという考え方です。
PvP実装後は、多くのPALEcoinを賞金として配布する予定です。
引き続き、ストーリーモードやフリークエストでもPALEを獲得し給料を受け取ることができるのですが、PvPをプレイした方が効率が良くなる、ということです。

PvPの概要として、重要なポイントは2つあります。
①「全ユーザー参加のeSports」
②「国別対抗コンセプト」

PvP実装後は、「全ユーザー参加のeSports」というコンセプトを掲げ、
トッププレイヤーは、トッププレイヤーと高額賞金を目指して戦い
気軽にプレイしている人は、気軽な人同士、気軽な賞金を目指して戦う
という世界観を実現します。
(通常の「eSports」は、トッププレイヤーだけが賞金を目指して戦うという点で一部のプレイヤーだけが参加できる)

各国法規制との関係でも重要なことなのですが、プレイヤー同士が賭け金を出して戦うのではなく、どの勝負においても運営が賞金を付与します。
ある意味、お金を失うリスクはなくバトルに挑戦できますのでご安心ください。

PvPの概要として重要なもう1つのポイントは「国別対抗コンセプト」です。
PvPをスタートする際、ユーザーは「所属する【国(または地域)】」を選びます。
一度、選択した国は変更ができない仕様にする予定です。

ユーザーは、個人としてバトルをしてPALEcoinを得る他、「所属する【国(または地域)】」の単位でも競い合うことになります。
将来的にはあたかもサッカーのワールドカップのように、各国の代表メンバーが選ばれ各国対抗のリーグを開催します。

リリース予定は、現在11月の半ばを目指しています。
ローンチ冒頭は「βバージョン」として、一部のユーザーにお試ししてもらいつつ、ブラッシュアップをしていく期間を設けたいと思います。

100近い国のユーザーがプレイしているから国別対抗戦はすごいことになりそうだね!

インドネシア勢が強そうだな。

ピプリクト:
ゲーム画面の下に未使用のメニューアイコンが3つほどありますが、それぞれどんなコンテンツ、機能が実装される予定でしょうか? 
これ以外に、準備・企画している新コンテンツ、新機能がありましたら可能な範囲で教えてください。
ゲームとして大きな発展の方向性も合わせてお聞かせいただければと思います。

山田氏:
【人型シルエットアイコン】
プロフィール画面。
7/21のメンテナンス明けから公開予定。
簡単なプレイヤー情報が見られます。ランキングから他者のプロフィールも見ることができます。

【星印の盾アイコン】
ランキング画面。
7/21のメンテナンス明けから公開予定。開催中のランキングイベントに遷移します。

【ハンマーのアイコン】
マーケット機能(名称検討中)。

PALEcoinを使って、DEAPcheckを競り落とすオークション形式のマーケットを開催する構想です。実装スケジュール未定です。

ピプリクト:
PALEcoinの現在の用途はレベルアップとDEPへの交換の2つですが、今後用途が増える予定はありますか?

山田氏:
PALEcoinの用途については、今後も基本的にはDEPへの交換がメインになります。
ただ、どのように交換するかという方法を増やしていこうと思っています。
具体的には、以下の2つのプランがあります。

①宝くじイベントの際に、宝くじ購入
「宝くじイベント」開催中は、Epic以上のレアリティのDigital Art所有者限定で「宝くじショップ」が開き、PALEcoinを使って「宝くじ」を購入することができます。
「宝くじイベント」の実施は、9月初週の予定です。

②マーケット機能(名称検討中)
上記の通り、実装スケジュール未定です。

Epicのデジタルアート、ほしい……。

求神に秘密のレシピは存在する!

ピプリクト:
求神について、多くのユーザーがall999や990/999/990/999のような特定のレシピばかりで実行してしまい、新たなレシピの発見が進まないという懸念がありますが、仕様の変更や改善等は検討しておられますか?

山田氏:
単純に大きい数字を入れるだけでなく、意外な小さい数字に特定のジョブ・ロードが隠れている・・・といった面白みがもっとあった方が良い ということですよね!
実は・・・秘密のレシピが隠されているという噂が・・・。
是非、探してみてください!
もちろん、沢山の素材を集めた人が確率的に報われるという仕様にはなっています。

やはり固定レシピはあった!

やっぱ色々試してみないとだな!

ピプリクト:
DAAのアートライブラリを見ると、「大学教授」のように複数の属性を持つDigital Artが存在しています。
これはゲームにどのような要素として登場するのでしょうか?

山田氏:
ジョブ・ロードには「メイン属性」の他、実は「レア属性」として他属性が存在します。
基本的には「メイン属性」だけが出回っている状況ですが、今後 少しずつ他属性のものも登場していく予定です。

ピプリクト:
BCG特有の課題として、アセットが現実的な価値を持つため、運営者がリリース済みのアセットのバランス調整を行うことが難しいというものがあります。
アミュレットのバランス調整はどのような方針で行っていくのでしょうか?

山田氏:
JobTribesはカードバトルゲームとして、レアリティに応じたパラメータ優劣が設定されています。(高価なカードは、強い力が設定されています)
ただ、属性による3すくみ構造をはじめとして、「単純にパラメータが強いだけでは勝てない」仕掛けがいくつか準備されています。
(同種のDigital Artを複数購入しても、アート・アミュレットがプレゼントボックスに1枚しか届かず限界突破を「札束でしばいて」行うことができないようになっている仕様も、このご質問とは少々ズレますが、その狙いの1つです。)

誰にとってもバトルが緊迫感あるものになるように、各アミュレットが能力を補いあって戦うことが必要になるようにデザインしていく方針です。
将来的に実装されていく予定の「アミュレット間のアクティブコンボスキル(仮称)」によっても、単純なアセットのパラメータだけでなく組み合わせが大きな影響を持つようになっていく予定ですので、お楽しみにしてください!

新しいスキルのコンボが発見されれば、アミュレットの性能評価も変わってきそうだね。

「PlayMining」について

「PlayMining」はDEA社が展開するエンターテイメントのプラットフォームサービスだよ。
JobTribesもそのプラットフォームで稼働するサービスのひとつとして提供されている。

PlayMining第2弾タイトルはJobTribesのパズルゲーム

ピプリクト:
今後PlayMiningに新しいゲームが登場するとのことですが、リリース予定日やジャンルについて何かヒントをください!
やはり次は「ワールドフラッグス」でしょうか?

山田氏:
8/3(月)に詳細情報解禁予定ですが、PlayMining 第2弾タイトルは「PlayMining Puzzle × JobTribes」としてパズルゲームが登場します。
言語にこだわらず楽しめるルールですので、より世界各国のユーザーに親しみやすいタイトルになる予定です。8月中にローンチ予定です。

「ワールドフラッグス」は現在、準備中ですのでお楽しみに!

ゲームの第2弾はJobTribesのパズルとは!

これは予想外だった!
8月中だからすぐくるね!

ピプリクト:
新しいゲームでは、DAAで購入したJobTribes用のアートアミュレットを利用できるようになるのでしょうか?
逆に、JobTribesで次のゲームのアセットを使用できるようになるのでしょうか?

山田氏:
第2弾ゲームは「PlayMining Puzzle × JobTribes」というタイトルの通り「JobTribes」のキャラクターが登場するパズルゲームです。
ブロックチェーンゲームの特徴を活かし、「JobTribes」のDigital Artを所有しているとパズルゲームでも使用することができます。
詳細は8/3の情報解禁をお待ちください。

JobTribesのアートアミュレットはやっぱり新しいゲームでも使えるんだな!

ピプリクト:
PlayMiningにサードパーティ製のゲームが加わる可能性や予定はあるのでしょうか?

山田氏:
はい。PlayMiningは、プラットフォームとして構想されていますのでサードパーティの参加を前提としています。
いくつかの大手ゲーム会社とも交渉を開始しています。
サードパーティが参加を決めるために必要となるのがプラットフォームのユーザー数と、DEAPcoinの売上配分ルールです。
現在は、自社コンテンツでこの点を構築する段階で、具体的な参加発表ができるのが2021年の春を目指しています。

プラットフォームということでサードパーティの参加もやはり検討されているんだね。
非常に大きな構想のもと、事業が展開されているようだ。

「Digital Art Auction(DAA)」と「DEAPcoin(DEP)」について

DAAはDigital Artの取引ができるマーケットプレイスで、DEPはそこで使用される暗号資産(仮想通貨)だよ。

「Proof of Play (PoP)」でのDEPマイニング

ピプリクト:
DEPはイーサリアムのERC20規格のトークンという認識で間違い無いでしょうか? 
とすると、ユーザーにMetaMask等でウォレットを作らせず、なぜ現在の管理方法(メールアドレスでの認証、秘密鍵をユーザーには見せない等)にされたのでしょうか?

山田氏:
DEPはイーサリアムのERC20規格のトークンです。

※Etherscan/DEAPCOIN
https://etherscan.io/token/0x1a3496c18d558bd9c6c8f609e1b129f67ab08163

我々は、ブロックチェーン/クリプトに全く触れたことのないユーザーを囲い込むことを目的にしています。
そんな非クリプトユーザーに対しては、ゲームを通じてDigital Art Auctionでメールと電話番号だけでまずウォレットを持ってもらうという導線だけが存在するということが重要です。
現状 狙い通り、PlayMining IDを獲得したユーザーの30%以上がウォレットを持つ状態になっています。

もちろん、イーサベースのウォレットで別途DEPを保有したりトランザクションを行うことは可能です。

非クリプトユーザーに自分でウォレットを作らせず、誰もが持っているメールアドレスと電話番号だけでゲームを始めることができ、同時にウォレットが作られるという形にしたんだね。
BCGを始める最初の大きな壁をこのような方法でクリアしたわけだ。

「ゲームを始めるにはウォレットを作れ」って言われても、初めての人には「なんのこっちゃ」だからこういうやり方のが正しいよなー。

マイクリやブレヒロでも最近SNSアカウントでのログインとウォレット作成に対応したな。

ピプリクト:
DEPには発行数の上限はあるのでしょうか? 
発行基準やマイニングロジックがあれば教えてください。

山田氏:
上記 Etherscanでも公開されている通り 上限発行枚数は300億枚です。
DEA社カンパニーサイトで公開されているWhitePaperに記載されていますが、PlayMiningによる埋蔵資産として200億DEPが「埋められている」状態です。

※WhitePaper P42以降をご覧ください
https://dea.sg/wp/wp-content/themes/dea_themes/assets/pdf/WhitePaper_DEAP_JP.pdf

8-9年の期間をかけて、PlayMining(Proof of Play (PoP))により200億DEPは経済圏に放出され、循環する状態に移行します。
(8-9年の期間は予定です。コンテンツとユーザー拡充が順調に進めば前倒しになります)
コンテンツとユーザーの拡充によりDEPの価値は理論上、上昇を続けます。

このホワイトペーパーもかなりおもしろいから余裕がある人は目を通しておくといいよ!

日本語だしな!

コロネは読んだの?

もちろん読んでない!

DEPの日本での取引所上場は2021年春を目指す

ピプリクト:
現在は日本在住者にDEPは販売されていないものの、今後日本の取引所での上場も検討されているとうかがいました。
これはセンシティブでなかなかお話ししづらいと思うのですが、実現可能性や時期についてはいかがでしょうか?

山田氏:
取引所については、世界各国の大手取引所に順次 上場しておりましてそのスケジュールの中で当然 日本も予定しています。
ご存知のように日本の取引所への上場は、世界の基準の中でも特に厳格なものですので 必要な手続きを踏み時間をかける必要がありますが、上場は強い気持ちで進めてまいります。
時期については、希望的観測では来年2021年 春を目指しています。

日本での上場は相当ハードルが高いけど、期待はしてしまうね!

ピプリクト:
日本在住のユーザーは、DAAでLegendaryのアミュレットを購入するのがほぼ不可能と言っていい販売価格ですが、ある程度まとまった額のDEPを日本の取引所に上場される前に手に入れられるような機会は今後ありそうでしょうか?

山田氏:
日本在住のユーザーには申し訳ありませんが、上記 日本取引所上場までは基本的にはありません。
PlayMiningのルールに則って、大きな金額のDEPを受け取れる可能性もゼロではありませんので日本上場まではゲームプレイを楽しみながらお待ちいただけますと幸いです。

当面はランキングやPALEcoinとの交換でコツコツDEPを貯めるしかないかー。

ピプリクト:
DEPの用途は現在DAAでのアートアミュレットの取引に限られていますが、今後用途を増やす計画はあるのでしょうか? 
その用途はどのようなものを想定されているのでしょうか?

山田氏:
基本的には、DAAでのDigital Artを購入するための通貨 という存在意義を定着させることを第一に考えておりますが、用途を増やす計画はございます。
いくつかのtoC事業社とアライアンスを組む形で、DEPが別サービス内でも使用価値を持つという調整を進めています。順調にいけば年内には、発表できる予定です。

DEPの価値の源泉は、経済圏を循環するDigital Art(Asset)とユーザー

ピプリクト:
4gamersさんの吉田CEOへのインタビューやハーフブルーさんの小野さんへのインタビューでおふたりが「お金を作る」「お金を配りたい」という発言をされています。
そのお金であるDEPは価値のあるものである必要がありますが、どのような仕組みや意味づけでもってDEPに価値をもたらそうとしているのでしょうか?
また、DEA社としてそもそも「お金を配りたい」と考えられたのにはどのような理由や背景があるのでしょうか?

山田氏:
このあとのご質問への回答とも重複するのですが、「お金」というのが世界の人々にとっての共通で最大の関心事であるからです。
DEA事業、そしてDEPの価値の源泉は経済圏のユーザー数になりますので、数多くのユーザーを獲得するために「お金を配る」ことは最初に必要なアクションであると考えています。

DEPの価値の源泉は、トートロジーのようですが、経済圏を循環するDigital Art(Asset)とユーザーです。
我々はビジョンを明確にし、完成したDEAPcoin経済圏モデルが理論上、成立可能であり エンタメ事業としてだけでなく、社会・文化的な意義があるということを、出資者の皆さまに理解いただき事業をスタートしました。

DEPを大手取引所に上場させることができ、他通貨との関係で価値を持ったことで経済圏の完成形に向けて予定通り、事業を進められています。

たしかにお金を配ることほど有効なプロモーションはないよねえ。
配ったお金であるDEPの価値はアートとユーザーが生み出すという思想なんだね。

JobTribesには有名な漫画家やイラストレーターが多数参加しているということが大きな意味を持ってくるな。

DEA社がアートやコンテンツの権利を持ってるわけだから価値の裏付けはあるわけだ。
「アート本位制」あるいは「コンテンツ本位制」と言えるかもしれないね。

PlayMining経済圏は中央集権的であることを否定しない

ピプリクト:
上記の質問と似ていますが、Twitterでこちらのような質問がありました。
「暗号資産を独自のものを使われてる理由が知りたいです。BCG自体のリスクと、コイン自体の価値リスクがあって少し怖いです。
あと自社コインを発行して配るのは中央集権的に感じます。」
BTCやETHとは違って、分散型の運営は目指していないのでしょうか?

山田氏:
当社が展開するプロジェクト(DEA Project)が掲げるビジョンの実現に対して、独自通貨の展開が最も適正であると判断し、発行するに至りました。

DEA Projectで達成しようとしているものは、ゲームをはじめとしたエンターテイメントに興じることで、お金(となる暗号資産)を獲得できる、という前例のない独自性の高い世界観になります。これを達成するためには、配布原資となる資産とともに、全く新しい資産の循環モデルを必要とします。

法定通貨や既存の仮想通貨・ステーブルコインを用いることでも、理論上は不可能ではないのですがその場合、それらの通貨によって既に形成される経済圏に同期しつつ、ビジョン達成を目指す歩みになります。
しかしながら、当プロジェクトの目指すビジョンの独自性の高さが、今までに存在する経済圏と同居することは非常にハードルが高く、直球でビジョンを叶える手段として、今回の方法が最適であると判断した次第です。

PlayMining経済圏は中央集権的であることを否定していません。
DEAPcoinはユーティリティトークンとして外部のイーサウォレットに持ち出しが可能ですが、もう1つのブロックチェーントークンであるDigital Art(ERC721)はプライベートチェーンで、外部サービスでの利用はできません。

(参考)プライベートチェーンのメリット/デメリット

その意味では、PlayMining経済圏は「中央集権的」であり、「分散型運営」は現在は目指していません。
繰り返しになってしまいますが、我々のプロジェクトは「ブロックチェーンを使用すること」が目的ではなく、「世界中のユーザーを巻き込むエンタメプラットフォームを実現すること」が目的ですので、手段として「中央集権的」であることは特に問題としていないという考え方です。
(我々が巻き込みたいと思っている非クリプトユーザー、いわゆる「普通の人」は「分散型運営」について全く知識がないため)

「中央集権を否定しない」というのが大きなポイントなんだと思う。
アートやコンテンツを自社で保有しているからこそそれを裏付けとしてDEPに価値が生まれるわけだし、分散型指向ではできない強力なアプローチも可能になる。

ピプリクト:
現在のビジネスモデル、収益源はどのようなものになりますでしょうか?
DEPの取引所への卸売りでしょうか?

山田氏:
PlayMiningプラットフォーム事業の収益源は、直接的にはDigital Art AuctionでのDigital Artの売上です。

これは、法定通貨ベースでの収益としてはおっしゃる通り DEPが各取引所で購入されることを意味します。
Digital Art購入のためのDEP購入以外にも、他の暗号資産と同様にDEP自体を投資対象の資産として売買されることも想定しています。

ピプリクト:
DEPが購入できず上場難度も高い日本で、現時点でJobTibesやPlayMiningを普及させることは御社にとっては短期的な利益が見込みにくいと思います。
それでもあえて日本で展開されるのはどのようなメリットや戦略があるのでしょうか?

山田氏:
PlayMining事業の運営体制として、日本人の開発チームにより、まず日本語で開発されているという背景があります。

マーケティングの観点からは日本に対しては「まだ仕掛けてはいない」という状況です。
プロダクトの日本語バージョンが公開・運用されているのは、「日本語でつくっているから」というのが現在の本当の事情です(笑)
実際、1円も広告費を設定していないのですがお陰様で多くの日本ユーザーの皆さまにプレイしていただけているのは純粋に嬉しいことです。

もちろん先に記載した通り、2021年中を目指し日本の取引所でDEPが上場できれば、世界戦略の中の重要地域として本格的にマーケティングを開始してまいります。

JobTribesが日本語でプレイできるのはたまたまだった!

Digital Entertainment Asset(DEA社)について

インタビューに答えてくれた山田さんの経歴と、勤務するDigital Entertainment Asset(DEA)についてもうかがったよ!

山田氏は音楽・バラエティ番組のプロデューサーとしてテレビ東京に15年間勤務

ピプリクト:
山田さんはどういった経緯でDEA社に加わられたのでしょうか?
現在の役割や業務も合わせてお聞かせください。

山田氏:
私は元々、2017年末までテレビ東京で音楽・バラエティ番組のプロデューサーとして15年間務めていました。
2018年初から自身の独立会社で、テレビ/WEBの動画事業をスタートしたのですがちょうどそのタイミングでイオレ社 吉田社長(当時)と新規ビジネスを展開することになりそれが、DEAの事業になりました。

2018年8月の会社立ち上げ時は、私がCEOとして登記を行いシンガポール在住ビザも取得したのですがその後、吉田が(予定通り?)イオレ社長を辞しDEA事業にフルコミットすることを公にしたため、私はCMO(チーフ・マーケティング・オフィサー)という肩書になりました。

現在は、PlayMiningプラットフォームの各プロダクトの責任者として業務に従事しています。

※かつての私の経歴についてはこちらのインタビュー記事をご笑覧ください。
ネットとテレビの枠を越える番組をつくる!テレビ東京制作 プロデューサー・山田耕三さんインタビュー

テレビ局出身の方だったんだな。
エンターテイメント分野についてはまさにプロフェッショナルだな。

インタビューを見ると、ニコニコ動画やYoutubeを使ったアプローチもかなり早い段階から手掛けられていたことがわかるね。

ピプリクト:
現在の会社の規模はどのくらいで、主にどういった経歴の方が在籍されているのでしょうか? やはり日本国籍以外の方も多いのでしょうか?

山田氏:
DEA社の社員は現在10名をやっと超えました。
吉田、椎名の親交ラインで骨太の経営経験者が私や小野の親交ラインでエンターテイメント事業の経験者が参加しています。
カンパニーサイトのメンバーをご確認ください)

中国やインドネシアのメンバーもいますが、ほとんどが日本人です。
今後、シンガポールでの採用を強化しグローバルな布陣へとシフトしていく予定です。

まだたったの10名しか社員がいなかったとは!

10人でこんだけのことできんの?

そりゃ全部自社内で作ってるわけではないからね。
ゲームの開発についてはテコテック社が担当してるよ。

ピプリクト:
CEOの吉田氏がBCGに興味を持ったきっかけと理由はどのようなものだったのでしょうか。
4gamersのインタビューでもそのお話がありましたが、改めてお聞かせいただければと思います。

山田氏:
吉田の師匠的な存在であるソニーの元社長である出井伸之さんが、2017年くらいの段階で「ブロックチェーン技術を勉強しておくと良い」と指導してくれたことがきっかけとのことです。

4gamersのインタビューに詳細が記載されていますが、吉田は、アドテクを始めとした別事業で3社を上場させるという成功をおさめながらも90年代に一度撤退したゲーム事業への夢を捨てていませんでした。
20年以上の年月を経て、ブロックチェーン技術とゲームの組み合わせが再起のチャンスと見て事業を起こしました。

吉田さんは癌を克服してから3社も会社を上場させたのかー。
すげーな……。

ブロックチェーンゲーム市場について

最後にBCGの市場についてのDEA社のアプローチと見通しをうかがったよ。
ここはかなりの重要ポイントだ!

日本のコンテンツ、ブロックチェーンのアセット、独自通貨の3つの組み合わせがあれば、一気に世界中でユーザーを獲得できるという確信があった

ピプリクト:
日本のBCG企業が海外展開に苦戦する中、JobTribesが海外でユーザーを広げることができ、コミュニティの形成に成功しつつあるのにはどういった理由が考えられますか?

山田氏:
前述のように事業のゴールを「グローバルプラットフォームの構築」に設定しており、元々、シンガポールから世界に展開することが決まっているプロジェクトだからです。

私自身、テレビ東京という日本ドメスティック企業の出身ですので非常に理解できるのですが、日本において「最初から世界標準でプロダクトローンチする」という考え方は、ある意味「珍奇」です。
(世界展開は日本国内でしっかり成功してから という考え方が一般的ですよね)

日本のゲーム/アニメ/マンガのコンテンツに、資産価値あるブロックチェーン管理のアセット、それに「PlayMining」として配布される独自通貨という組み合わせがあれば一気に世界中でユーザーを獲得できるという確信を持っていました。

今では、明確にインドネシアと台湾を発火点として 実際にユーザーを拡大する段階に入ったと考えています。

多くのユーザーが参加すればキラーコンテンツが生まれる

ピプリクト:
ピプリクトとしては2018年頃に「BCG市場は2020年にはかなり立ち上がってきているのではないか」と考えていましたが、現在はまだまだごく一部の新しもの好きの人だけがプレイしているという段階です。
今後のBCG市場についての見通しについてお聞かせください。
また、BCG市場が大きく成長するためには何が必要とお考えでしょうか?

山田氏:
BCG市場が成長する王道ストーリーは
「キラーコンテンツの登場 → 多くのユーザーの参加」
だと思います。
この方向で、もちろんブレイクスルーが起きる可能性はあると思います。

ただ、DEA社の考え方は
ブロックチェーン技術は手段であって目的ではない」という点で徹底しており、必ずしも純粋な意味でのBCG市場の成長を目指していないのかもしれません。
(語弊がありましたら申し訳ありません!)

正確に言うと
「ブロックチェーンを活用した新しいエンタメ経済圏の構築」
を目指しています。

結果として、BCG市場を盛り上げて、確立することには間違いありません。
個人的に「全てのゲームがブロックチェーン技術を取り入れる」という未来予想図は既定路線だと考えています。

つまり、DEA社の考え方は
「多くのユーザーの参加 → キラーコンテンツの登場」
で良いというものです。

BCGに限らずブロックチェーンを活用したtoC事業が世界で本当に定着するには
-プロダクトやサービスへのユーザーの参加
-法制度の整備
この2点が必要です。
ただ、この2点はご理解いただけるように「ニワトリタマゴ」状態であるためブレイクスルーが起きにくい状況にあります。

ブロックチェーン技術を活用したプロダクトの史上最高の成功例といえばビットコインだと思いますが、BTCの主要保有者数も「たった」300万を超えたところです。
(正確にはアドレス数なので、ユーザー数はもっと少ないですよね。
参考:0.1BTC以上を保有するビットコインアドレスは2020/06/13時点で3,054,282件

コンシューマー向けのグローバル・プロダクトとして見た場合この数字は「やっと始まった」レベルだと思います。

DEA社の考え方は、この「ニワトリタマゴ」を下記の考え方で突破します。

-プレイするとお金が稼げるというコンセプトで、ゲームにユーザーを誘引
(エンターテイメントコンテンツは、いまやどんなヒット作でも「ニッチ」と言えますが「お金」は人類共通の関心事である)

-ブロックチェーン/クリプトに全く縁がなかったユーザーが
生まれて初めて受け取る暗号資産はDEPであり
生まれて初めてつくるブロックチェーン・ウォレットがDAAウォレットになる

-JobTribesを始めとするPlayMiningプラットフォームのゲームは通常のゲームとしてユーザー獲得を続ける
(「通常のゲーム」ならばヒットタイトルが1000万ユーザーを獲得することは全く珍しくない)
※参考: List of most-played mobile games by player count
   
-DEPが世界で最も普及した暗号資産になる

-PlayMiningプラットフォームのゲーム群が
ブロックチェーン技術を活用したタイトルとして世界最大になる

-DEP事例を軸とした法整備が各国で進み、ユーザーがさらに流入しやすくなる

絵空事と思われるかもしれませんが、ゲーム×新技術という点ではほんの10年前に我々はインターネットがゲームとエンタメの世界を大きく変えた事例を目撃しています。

今、読むと隔世の感がすごいですが(笑)

2010年の「モバゲー、GREE」に関する記事

「ブロックチェーンは、インターネットを完成させる技術」と言われるのであれば
もう一度、新規プレイヤーがプラットフォームを興し現行のスキームをひっくり返すことは十分にありえることだと考えています。
(そして、すでに世界中の多くの人がこのストーリーを信じてくれています)

ここに戦略的な革新が存在しているね。
普通であれば「いいゲームを作って人を集める」と考えてしまうけど、そこを「まず人をたくさん集めてからキラーコンテンツを登場させる」という考え方に逆転させているわけだ。

それを可能にするのが「DEPというお金を配ること」であると。

おもしろいブロックチェーンゲームを作っても、今はいろいろ壁があって人が増えないからなー。
ブロックチェーン要素は見せないで、先にとにかく人を増やしちゃうわけかー。

日本の会社だと、国内の暗号資産関係の法規制が強すぎて、まず独自の暗号資産を発行するという線は捨ててしまうよね。
それをシンガポールで事業展開することで、やろうとしたところがすごいチャレンジだなって思うよ。

発想とエネルギーがすごいな!

さて、DEAの山田さんへのインタビューは以上になるよ。

実に驚くべき内容がたくさん含まれているインタビューだったな。

JobTribesとPlayMiningの未来が楽しみだな!

JobTribesをすでにプレイしている人や他のBCGのプレイヤーだけでなく、BCGを提供する事業者の人にもぜひ読んでもらいたい内容だったね!

山田さん、DEAのみなさん、今回はインタビューにご協力いただきたいへんありがとうございました!

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