ゲーム

Web3.0でゲームが変わる。ユーザーとクリエイターはもっと自由になる

ファオ
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最近インターネット界隈で、少しずつ「Web3.0」という言葉を目にするようになってきたね。

ファオ
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「Web2.0」という言葉は聞いたことがあったり知ってたりする人は多いと思うんだけど、「Web3.0」というのはまだあまり聞きなれないかもしれない。

ファオ
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「Web3.0とはいったいなんだろう?」
「私たちのインターネットライフにどんな変化をもたらすんだろう?」
「ゲームはどう変わっていくんだろう?」
そんな疑問が浮かんでくるね。

ファオ
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そこでこの記事では、まず「Web3.0ってなんだろう?」ということをまとめ、
さらに「Web3.0はゲームにどんな変化をもたらすんだろう?」ということを考えてみた
よ。

web1.0とweb2.0の時代

ファオ
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少し回りくどいけど、Web3.0を説明するにはWeb1.0と2.0を知っていないと説明が難しい。
なので、まずそれを説明するね。

Web1.0とは?

  • インターネットの誕生からだいたい2005年くらいまでがWeb1.0の時期
  • 一般家庭に普及した初期のインターネット
  • インターネットへの接続は有線でPCを使うのがメイン
  • htmlで構築された静的ななwebページ
  • 情報は基本的に一方通行で、コミュニケーションツールはeメールやweb掲示板がメイン
  • 代表的なサービスはYahoo!

ファオ
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普通の電話回線を使っていたので通信速度が遅くて1枚の画像をダウンロードするのにも何秒もかかっていた時代だよ。
お父さんに「テレホタイムってなに?」って聞いてみよう。

ファオ
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通信速度が遅かったのでリアルタイムのコミュニケーションは難しく、メールを一方から送ったり、掲示板に情報を書き込んだりと情報の送信と受け取りにタイムラグがあった。

ファオ
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一言でいうと「見るだけのインターネット」かな。

Web2.0とは?

  • 2006年くらいから現在も進行中なのがWeb2.0
  • すべての産業や家庭でインフラとなったインターネット
  • リアルタイムかつ双方向の情報のやりとりが可能になり、だれもが情報の受信者であり発信者になった
  • インターネットへの接続は無線でスマホを使うのがメイン
  • コミュニケーションツールはTwitter、LINEやSlackなど
  • 巨大な情報企業がいくつも成立
  • 代表的なサービスはGoogle、Amazon、Facebookなど

ファオ
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いろんな特徴を列挙したけど、web1.0から2.0に移り変わる中でもっとも重要な変化は、インターネットが双方向のコミュニケーションツールになったということだね。

ファオ
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情報が双方向となったことで大量の情報がインターネットの中を流通するようになり、それを握るGoogle、Amazon、Facebook、AppleなどのいわゆるGAFAが巨大な企業として成長した。
一人一人のユーザーが情報発信の主体となった一方で、一部企業の中央集権が大きく進んだ時代でもあるね。

ファオ
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Web1.0と2.0、それぞれの時代でインターネット上にいろいろなゲームが登場した。
どんなゲームが遊ばれていたかも見ていこう。

Web1.0のゲーム

  • ブラウザでプレイする静的なゲーム
  • こちらからデータを送信するのはゲームのスコアを送るときくらい
  • ゲームとユーザーが1対1の関係性を持ち、ソーシャル性は基本的にない

ファオ
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下のサイトにたくさんあるようなゲームだね。

ファオ
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基本的にはサイトにアクセスして1回1回プレイするゲームだね。
昔のファミコンのゲームのような感覚に近い。
回線容量に制限があるからどうしても表現の幅は限られてしまう。

ファオ
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この時代ももちろん大規模なMMO RPGはあったんだけど、論点をわかりやすくするためそういうのはWeb2.0のサービスとして扱うよ。

Web2.0のゲーム

  • スマホやPCにアプリをダウンロードしてプレイ
  • 常時大量の通信が発生
  • 多数のユーザーが相互にやり取りする高いソーシャル性。ただし、運営者のサーバを介したやり取り

ファオ
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この記事を読んでる方がAppStoreやGooglePlayからアプリをダウンロードしてゲームをプレイしているとすれば、それはほぼ間違いなくWeb2.0のゲームだ。

ファオ
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表現もだいぶリッチになったし、他のユーザーといろんな形でコミュニケーションを取れるようにもなったね。

ファオ
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ゲームにおいても、Web2.0では「コミュニケーション」が重要な要素になっているのがわかると思う。

ファオ
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このように、インターネットはWeb1.0の一方的なやりとりからWeb2.0の双方向リアルタイムのコミュニケーションができる場へと進化していった。

ファオ
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さて、本題のWeb3.0について、だ。

Web3.0とは?

ファオ
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Web3.0を理解するには基本的な資料となるのがMatteo Gianpietro Zag氏の「Why the Web 3.0 Matters and you should know about it」というブログ記事だよ。

ファオ
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下のサイトで日本語に訳されているのでここからWeb3.0の特徴を引用しよう。

1.非中央集権型

中間業者がいなくなり、イーサリアムのようなブロックチェーンがトラストレスなプラットフォームを提供し、そのプラットフォームでは規則を破ることは不可能で、データは完全に暗号化されています。

2.データをあなたのコントロール配下に

エンドユーザーがデータの完全なコントロールを再び手にし、暗号化によるセキュリティも得ることができるでしょう。情報は個別の許可ベースで共有が可能となります。

3. 不正侵入やデータ漏洩の劇的な減少

データが非中央集権型で分散型になるので、ハッカーたちが攻撃をするには、ネットワーク全体を止める必要が出てくるでしょう。

4.デバイスを横断した活用可能性

アプリは今後カスタマイズが簡単にできるようになり、デバイスを問わず使え、スマートフォンやテレビ、自動車、電子レンジ、スマートセンサーで使用可能となるでしょう。

5.参加にパーミッションの必要のないブロックチェーン

誰もが自分のアドレスを作成しネットワーク上で使うことができます。パーミッションなしでブロックチェーンにアクセスできることは、強調しきれないくらい重要なことです。

6.落ちることのない(ダウンしない)サービス

アカウントの凍結やDDoSは劇的に少なくなります。その理由は単一障害点(SPOF)が存在しないからで、サービスの中断は最小限に抑えられます。

ファオ
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全体像としてどういうことなのかが少しわかりにくいね。
それも仕方ないことで、Web3.0は新しい概念で、まだ共通の定義というものが存在しない。

ファオ
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一言で表現するのも難しいのだけど、あえて私流の解釈でものすごく端的にまとめてしまうと、「Web3.0とは自分のものが自分のものになるインターネット」だ。

ファオ
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少し言い換えると、
「権利を本来の持ち主のところへ返す」
「あなたのものはあなたのもの、私のものは私のもの。これをはっきりさせましょう」
といえる。

ファオ
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こっちの世界の宗教的にいうと、「皇帝のものは皇帝のもとへ、神のものは神のもとへ」というところかな。

ファオ
ファオ
「自分のものが自分のものなのは当たり前じゃないか」って?
果たして本当にそうだろうか?

ファオ
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例えば私たちは日常的にSNS(ソーシャルネットワーキングサービス)を使う。
そこでやり取りした内容はいったん全部SNSのサーバを通っていく。
そこでそのSNSはデータを集め、分析して広告を表示するのに使う。

ファオ
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それだけならまだいいんだけど、そのデータを他の事業者に売ったり、政府に提供したりすることもある。

ファオ
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私たちがどういう行動をしたかとかどういうものを好んでいるのかとかは、本来私たちのプライバシーであって、自分自身で管理すべきものだよね。
でもWeb2.0の世界では、それが私たちの知らないところで使われたり売買されたりしてる。

ファオ
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そういうのを許可する規約に同意しないとサービスを使えないからイヤイヤ同意してるけどね。
あるいは、果てしなく長い規約を読むのが面倒臭くてそういう内容もスルーして同意してしまってる。
便利さと引き換えに自分自身の情報を売り渡しているといってもいいかもしれないね。

ファオ
ファオ
ゲームで言えばこういうことだ。

ファオ
ファオ
スマホでゲームをする人なら、少しくらいはガチャに課金をしたことがあると思う。
そこで手に入れた剣やキャラクターなどのゲーム内アセット(資産)はいったいだれのものかな?

ファオ
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ユーザーからしてみればアセットを買ったという意識だから当然自分のものだと思う。
自分が自由に処分できるはずだ。
ところが実態はそうじゃない。

ファオ
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ゲームのアカウントを売買したらBANされるでしょ?
RMTも基本的にご法度だ。
自分のものであるはずなのに、自分で自由に処分することができない。

ファオ
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スマホゲームやオンラインゲームの利用規約にはっきりそう書いてあるはずだけど、実は「ゲーム運営者がアイテムの使用権をユーザーに貸し出してる」んだ。
あるアセットの所有者は、お金を出したユーザーではなく、あくまでゲーム運営者にあると定められている。

ファオ
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だから私たちはゲームにいくらお金を払ってもそのアイテムを自由に処分することはできない。
ゲームに飽きたからといって他のユーザーにアイテムを売ることはできない。
運営者から借りてるだけだからね。

ファオ
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でも、ちゃんとお金を払ってアイテムを手に入れているのに、所有権は自分のものにならないというのは直感的には納得しづらいと思う。

ファオ
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もちろん運営者側にも言い分はあって、ガチャみたいなランダム性のあるものから手に入るアイテムが自由に売買できてしまうと「賭博」に当たってしまうから、アイテムをユーザーのものにできないという事情がある。
とはいえ、ランダム性がないアイテムまで「ユーザーのものではない」とするのは行き過ぎだと思う。

ファオ
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SNSとゲームの例から、本来私たち自身で管理すべきはずのもの、私たちのものであるべきはずのものが、実態としてそうでなかったことがわかってもらえたと思う。

ファオ
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情報もプライバシーもアセットの所有権もサービスの運営企業に握られている。
情報漏洩事件で実際に被害もたくさん起きたし、ゲームが終了してこれまでせっせと集めて育てたアセットをすべて失った経験がある人も多いと思う。

ファオ
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「このまま先に進んでいいんだろうか?」という疑問が出てくる。
そういった思いから生まれたものが仮想通貨であり、それを支えている技術のブロックチェーンであり、その技術をさらに応用発展させたWeb3.0であるというわけだ。

ファオ
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Web3.0では、こういう私たちの手から離れた本来私たちのものであったはずのものが、私たちの手に戻ってくる。

ファオ
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ここでもう一度さっきのWeb3.0の特徴を見返してみよう。
  1. 非中央集権型
  2. データをあなたのコントロール配下に
  3. 不正侵入やデータ漏洩の劇的な減少
  4. デバイスを横断した活用可能性
  5. 参加にパーミッションの必要のないブロックチェーン
  6. 落ちることのない(ダウンしない)サービス

ファオ
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①非中央集権型。非中央集権であることによってサービスは自律的に自動的に、運営者の恣意が介在することなく動く。
②データをあなたのコントロール配下に。データはすべて自分自身が管理する。アセットは自分のものだ。
③不正侵入やデータ漏洩の劇的な減少。特定の管理者がおらず、情報が1箇所に集約されていないのでデータ漏洩は起きにくくなる。起きたとしてもその範囲は極めて小さい。

ファオ
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④デバイスを横断した活用可能性。アセットはすべてトークンや記録としてブロックチェーンに刻まれ、インターネットを介してどこからでも自由に参照できるので、いろんなデバイスからサービスを利用できるようになる。
⑤参加にパーミッションの必要のないブロックチェーン。国籍や国境を意識せず、だれにも妨げられることなく、情報や資産を移動させることができる。
⑥落ちることのない(ダウンしない)サービス。中央管理者がおらず、同じ情報が分散して保管されているので原則としてサービスが停止することがなくなる。

ファオ
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インターネットがWeb3.0になることによってこういう変化が訪れる。
ようやく、「自分のものが自分のもとに帰ってくる」といわけだ。

ファオ
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Web3.0が概念的にはどういうものかわかってもらえたと思う。
でもまだ具体的にどういうものか想像しづらいよね。
では、ゲームを題材にして、Web3.0になると一体何がどう変わるか考えてみよう。

web3.0でゲームのここが変わる

ファオ
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Web3.0なゲームの例として「CUBEGO」というタイトルを取り上げてみよう。
ピプリクトをよくご覧いただく方にはおなじみのゲームだよね。
あわせて読みたい
CUBEGOのまとめ(始め方・遊び方・操作・攻略) - 各記事にはここからアクセス! まず最初に - CUBEGOってどんなゲーム? ゲームの内容を説明 https://pprct...

Web3.0なゲーム「CUBEGO」

ファオ
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CUBEGOは自分でキューブを組み立ててモンスター(「キューブゴン」)を作り、それを他のユーザーのキューブゴンと戦わせることができるゲームだよ。
この記事を書いてる時点では正式リリース前で、まだゲーム本編をプレイすることはできない。
キューブゴンを作る機能だけは使えるけどね。

ファオ
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これは私がCUBEGOで作った、このサイトの登場人物コロネのキューブゴン。
だれでもこんなキューブでできたキャラクターを作ることができる。

ファオ
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キューブゴンの素材となる1つ1つのキューブはイーサリアムのERC721トークンで、それで作ったキューブゴンもERC721トークンとなる。
自分が作ったキューブゴンはイーサリアムのブロックチェーンに記録されるわけだね。

ファオ
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キューブゴンは自分で作ってもいいし、マーケットで他のユーザーが作って出品しているものを買ってきてもいい。
このキューブゴンは正真正銘、自分のものだ。自由に処分できる。作ったキューブゴンのオリジナルの著作権もユーザーのものだ。

ファオ
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他のユーザーからキューブゴンを買えるということは、自分も作って売る側に回れるということだ。
ただのユーザーから、部分的にゲームの開発側、制作側に回れるようになるわけだね。

ファオ
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さらに、このキューブゴンは将来的に他のゲームでも使えるようになる計画がある。
VRの世界で自分が作ったキューブゴンで動き回れるようになるかもしれない。

ファオ
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ゲームの運営者のあり方も大きく変化する。
これまでのようにキャラやアイテムなどの完成したゲーム内アセットをユーザーに販売するのではなく、アセットを作るための素材を販売して収益をあげるようになる。
それとアセットのマーケットプレイスを開設して、そこでの取引から得られる販売手数料だね。
この2つがメインの収益源になるだろう。

ファオ
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残念ながら完全な非中央集権や分散性というのはまだ実現されていない。
ゲームを開発してるのは企業だし、CUBEGOがサービスを終了してしまったら、作ったキューブゴンを表示したり使ったりする場がなくなってしまうからね。

ファオ
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そもそもゲームでは完全な非中央集権というのは難しいかもしれないね。
それでも中央集権から分散の方向に大きく舵を切ったのは間違いないと思う。

Web3.0がゲームに起こす変化の比較表

ファオ
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Web3.0でゲームにどういう変化が起きるのか、比較表にしてみたよ。
 web2.0までのゲームweb3.0のゲーム
権力構造中央集権型分散型
ネットワーク構造1対多数多数対多数 (P2P)
アセットの所有者企業ユーザー
アイテムの利用先1つのゲーム内マルチバースで持ち出し可能
サービス終了したら…電子の海に消え去る他のゲームで使えるかも
著作権の所有者企業企業、クリエイター
データの保管責任運営者ユーザー自身
プラットフォームAppStore、GooglePlay、PS4などweb3.0ブラウザ
品質保証プラットフォームによる選別、検閲ユーザーによる評価、選別
ゲームのステークホルダー1つの運営者と多数のユーザー運営会社、ユーザー、クリエイターの3者
運営者の収益源月額課金、アイテム販売、ガチャ素材販売、マーケット利用手数料
運営者の仕事ゲームに関わるすべてゲーム基礎部分の開発、ルール作り、市場整備、コミュニティ支援、不正取り締まり、クリエイターのリクルーティング
データの保管先サーバブロックチェーン
データの複製容易困難

ファオ
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あまりに長くなってしまうので各項目について細かく説明はしないけど、Web3.0でゲームに起こる変化というのが理解してもらえると思う。

ファオ
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今回はゲームで説明したけど、SNSなど他の分野のサービスについてもWeb3.0でこのような変化がおきる。
さっき紹介した「Why the Web 3.0 Matters and you should know about it」の記事には変化がおきる分野と具体的なサービスの表が掲載されていたね。

ファオ
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さてゲームの話に戻ると、Web3.0が到来してゲームが変化したとき、一つとても面白いことが同時におきる。

Web3.0がもたらすクリエイターへの変化

ファオ
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さっき紹介したWeb3.0なゲームのCUBEGOは、自分でキューブを組み立ててキャラクターを作り、それを戦わせたり、自由に売買できるゲームだったよね。

ファオ
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このCUBEGOは大きな可能性を秘めている。

ファオ
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たとえばとてもモデル作りの上手なクリエイターの人がいて、キューブを1ETHで仕入れて、それでとてもかっこいいキューブゴンを作ったとする。
クリエイターはそのキューブゴンをマーケットで2ETHで売る。
差し引き1ETHの利益だ。日本円にして約15,000円。

ファオ
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このモデルを1日1体作れて売ることができれば十分生活が成り立つと思わないかい?

ファオ
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CUBEGOがヒットしてユーザーが増え、もっと高い値段でキューブゴンが売れるようになれば上のクリエイターの収入はもっと増える。
そうなるとキューブゴン作りに参入する人が増えて市場はさらに活性化する。
CUBEGOのモデル作りで生活できるようになる人がこれから生まれるかもしれないんだ。

ファオ
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こういったユーザーがものづくりに参加して収益をあげることができるようになる要素を持つゲームは他にもあるよ。

車体のペイントができるブロックチェーンゲーム「War Riders」(ウォーライダーズ)

ファオ
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これもピプリクトの読者の方にはおなじみのやつで、War Riders」というゲームがある。
これもまだリリースされてないね。
あわせて読みたい
[ゲーム紹介] ウォーライダーズ(War Riders) ってどんなゲーム? War Riders(ウォーライダーズ)とは? https://www.youtube.com...

ファオ
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このゲームではゲームプレイに使う車がイーサリアムのERC721トークンになっていて市場で自由に売買できる。

ファオ
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さらに、この車のボディに自由にペイントできる機能が実装される予定なんだ。
ピプリクトでもボディに私たちの姿をペイントした「痛車」を作るつもりだよ。

ファオ
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すごくかっこよくペイントできる人がいたら、その人がペイントした車を買いたいとか自分の車にもやってほしいとかそういう人が出てくると思う。
ペイントが上手な人はその技術と作品で生活できるようになるかもしれない。

ファオ
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まだリリースされていないゲームなので、蓋を開けてみたら車のカスタマイズ性が思ったより低かったとか、車の売買をしたときにペイントの情報が引きつがれないとか、そういったことはあるかもしれないけど、可能性は感じ取ってもらえると思う。

キャラも土地も自由にデザインできる「Ember Sword」(エンバーソード)

ファオ
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もう一つWeb3.0のゲームとして注目したいのがEmber Swordだ。
現在開発中のMMO RPGだ。
リリースはまだ当分先で2020年の予定。

ファオ
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このゲームでは、キャラクターのモデルやスキンなどの外見、感情アイコンなどをユーザーが自由にデザインしてマーケットで販売できる。

ファオ
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それだけではなく、ゲーム内の土地も所有できて、そこに様々な資源やモンスター、アイテム販売所等を設置してオリジナルのゲームステージを作ることができるんだ。
もちろん、自分の土地の利用料をとったりして収益化をはかることができる。

ファオ
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ゲームのジャンルは違うけど、マリオメーカーのステージ作成をしてそのプレイ料金を取れるようなイメージだね。
こうなるとデザイナーだけでなく、ゲームのプランニングができる人もWeb3.0のゲームで生活できるようになる可能性が見えてくるね。

ファオ
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将来的には、デザイン性のあるものだけではなく、ゲームのシナリオや設計したマップ、ゲーム内で動く何らかのスクリプトやプログラミングのコード、そういったものをトークンとして売買できるようになるんじゃないかな。
そして、それが売れたら売れただけ、クリエイターの収入になる。

web3.0がクリエイターにもたらす変化ひ比較表

ファオ
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さて、ここまでCUBEGO、WarRiders、Ember Swordという3つのタイトルを通してWeb3.0のゲームがクリエイターに与える変化というのを見てきた。
それを比較表にまとめるとこうなるよ。
 web2.0までweb3.0
著作権の所有者企業企業、クリエイター
ゲームのステークホルダー1つの運営者と多数のユーザー運営会社、ユーザー、クリエイター
クリエイターの所属先企業フリーランス、無所属
クリエイターの勤務形態フルタイム時間と場所の自由な選択
クリエイターの収入源給与、固定額の報酬作品の販売代金
クリエイターの取引先所属先企業作品を購入したユーザー
ゲーム製作へ参加する選択肢少ない多い

ファオ
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これまでゲーム制作や開発に携わりたければ基本的には企業に所属して働く必要があった。
でもWeb3.0のゲームでは、企業に属さずにゲーム作りに参加できるようになる可能性がある。

ファオ
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イラストレーター、3Dデザイナー、作曲家、シナリオライター、プランナー、エンジニア。
いろんな職種のクリエイターに、ゲーム制作に参加する広い選択肢が生まれると思う。

ファオ
ファオ
別に普段は他の仕事をしてたっていいんだ。
休日になにかゲーム用の作品を作って、それをマーケットで売ることだってできる。

ファオ
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こう考えると、ゲームのステークホルダー(利害関係者)に、新たにクリエイターが加わることになるね。
これまでのゲームでは、基本的に運営者とユーザーの2者しか直接的なステークホルダーはいなかった。
クリエイターも運営者側の人間だった。

ファオ
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ゲーム運営側としては、いいクリエイターにゲームのアセットデザインに参加してもらうことがWeb3.0ゲームの成功においては必須条件になるために、やっきになってクリエイターに好条件を出すようになるはずだ。
それは素材となるアイテムの割引販売や無償提供だったり、作品販売のPRだったりと、これまでの固定給やインセンティブの支払いとは違った形になる。

ファオ
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こうして、クリエイターはWeb3.0のゲームの出現によって、そう望めばさらに豊かに自由に働けるようになっていくはずだ。

ブロックチェーンゲームが受けそうな誤解をとくために

ファオ
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ここまでちょいと「クリエイターがもうかるようになる」という話が続いたから誤解を受けてしまいそうだ。

ファオ
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それを防ぐためにいっておくけど、Web3.0のゲーム(ブロックチェーンゲームやDappsゲームと呼ばれるもの)の本質は「プレイするともうかる」「アセットを売るともうかる」ということじゃない。

ファオ
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大切なこと、そして本質的なことは、アセットの持ち主は自分のアセットを自由に処分できる権利と手段があるということ。
自分のものだから自分が自由に売るという当たり前の原則への回帰だよ。

そうなったときに、利益が出ることもあるし、クリエイターはより自由で有利な立場に立てるということなんだ。

ファオ
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これまでブロックチェーンゲームは「収益化」や「投資」という観点で語られたりアピールされたりすることが多かったけど、それはもう終わりにするべきときがきてる。
これまでのゲームに欠けていた「ユーザーによる所有の自由なコントロール」という観点で語らないと業界の外の人たちに誤解されてしまう。

ファオ
ファオ
「もうかる」とか「投資」とか、そういう言葉でブロックチェーンゲームをアピールすればするほど、普通の人や一般のゲーマーはブロックチェーンゲームを怪しいものと感じて遠ざかることになる。
そんなうさんくさい市場には外から普通の人は入ってこないよ。

ファオ
ファオ
まあ、業界内の人たちですら誤解してるし、私もこの考えに至ったのはつい最近だからしょうがない話でもある。
とはいえ、そういう方向でのアピールは逆に市場をせばめるという考えにそろそろ至るべきだと思う。

ファオ
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もう一度繰り返すけど、Web3.0の本質はユーザーの所有権の確立とその処分の自由。
収益はその結果でありインセンティブの一つ。
そして、収益を目指すのもまた自由。

ファオ
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「アセットはすべて完全にユーザーのものです。好きな時に自由に処分してください」
ブロックチェーンゲームはこういうメッセージをもっと出していって、アピールしていくべきじゃないかなと思う。

Web2.0は滅びない

ファオ
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もう一つ、誤解を受けそうなことをとくために。

ファオ
ファオ
こういう話をすると、「話は聞いた! Web2.0は滅びる!」とか言い出すあわてんぼうさんがいるけど、そういうわけじゃないよ。

ファオ
ファオ
Web3.0はWeb2.0を否定するものではない」起業の科学著者田所雅之が語るWeb3.0の姿とは」という記事にもあるけど、Web2.0とWeb3.0は両立しうる概念だ。
溶け合うのか、それぞれ住み分けるのかを完全に予想するのは難しいけれども。

ファオ
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Web3.0では情報や資産の管理は基本的に自分でしなければならないので、そのリスクと手間は個人個人にけっこう重い負担としてふりかかってくる。
「それは大変だ。面倒臭い。自分の情報を渡してもいいからまるっと管理してくれ」と思う人は決して少なくないと思う。

ファオ
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大企業が巨大な資金を使って数千人単位のスタッフを動員して作った、世界観が統一された大作オンラインゲームは素晴らしいものだ。
こういう統一感のある大作ゲームを参加が自由なWeb3.0で作るのは非常に難しいと思う。
Web3.0のゲームもやりたいけど、こういう大作ゲームも私はやりたい。
クリエイターにしても、Web3.0では収入の保障がなくなるわけで、それは辛いと思う人も多いはずだ。

ファオ
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だから中央集権的なWeb2.0のサービスや企業も滅びることはない。

web3.0でユーザーとクリエイターはもっと自由になる

ファオ
ファオ
だいぶ長くなってしまったこの記事だけど、そろそろまとめるとしよう。

ファオ
ファオ
これまで説明してきたようなWeb3.0の動きはもう始まっていて、いくつものサービスが誕生のときを待っている。
すでに生まれているサービスは、今ごく小さな市場をいくつも作りつつある。

ファオ
ファオ
それらがいつどれくらいの大きさになるのかはわからないけど、間違いなく参加者は増え、力強く成長していくはずだ。
大企業からしてみれば、まるでインターネットに現れたガン細胞のように見えるだろうね。

ファオ
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そういったWeb3.0のサービスは、あまりに中央集権に偏りすぎた現在のバランスを、分散の方向に引き戻すことになる。

ファオ
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ゲームについていえば、Web3.0でゲーム運営者とクリエイターとユーザーという3つのステークホルダーが生まれる。
ユーザーもクリエイターも、より自由な立場でゲームのプレイと制作に参加できるようになる。
アセットを自由に処分できるという権利つきで。

この3者がバランスよく力を持って調和しながら新しいゲームを作り出すようになるだろう。

ファオ
ファオ
Web3.0で失われた私たちのものが帰ってくる。

ファオ
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そういう未来がすぐそこまできてるんじゃないかな。