2019/6/28(金)にコントラクトサーヴァントの試遊会が開催されたよ!
ピプリクトのスタッフも参加してきたので、テストプレイの模様をレポートするよ!
ピプリクトのスタッフも参加してきたので、テストプレイの模様をレポートするよ!
記事の都合上私が参加してきた体で書くけど、そこは気にしないように!
This article’s contents
「コントラクトサーヴァント」(Contract Servant)ってどんなゲーム?
レポートの前にコントラクトサーヴァントとはどんなゲームかかんたんにまとめておこう。
「コントラクトサーヴァント」はそのアクセルマークが手がける初のブロックチェーンゲームだよ。
「神の叡智に挑む陣形タクティカルバトルゲーム」をうたう、本格的なシミュレーション型のカードバトルゲームだ。
「神の叡智に挑む陣形タクティカルバトルゲーム」をうたう、本格的なシミュレーション型のカードバトルゲームだ。
画面や動画を見てもらえばわかるとおり、これまでリリースされてきたブロックチェーンゲームとは一線を画すリッチさだね。
これはさすがスマホゲームの一線で戦ってきた会社という感じ。
これはさすがスマホゲームの一線で戦ってきた会社という感じ。
ゲーム内容についてはこの後説明するよ。
試遊会について
試遊会が開催されたのは2019/6/28。
アクセルマークの本社オフィスに、ブロックチェーンゲームに精通する8人のプレイヤーが集まったよ。
アクセルマークの本社オフィスに、ブロックチェーンゲームに精通する8人のプレイヤーが集まったよ。
テストプレイできたのはベータ版で、近々開催予定の「バトルβ」より開発が進んだリリース版に近いテストプロダクトだった。
下の図の中だと、「サーヴァント購入」「デッキ構成」「バトル」の3つの要素を触ることができたよ。
下の図の中だと、「サーヴァント購入」「デッキ構成」「バトル」の3つの要素を触ることができたよ。
試遊会では、開発スタッフの方から直接プレイ方法の説明やデッキ編成のアドバイスを受けて、ゲームを実際にプレイすることができた。
1時間ほどゲームをいろいろさわった後、試遊会に参加した8人のテストプレイヤーでトーナメント戦が開催された。
その場で、自分でオリジナルのデッキを編成して対戦したんだね。
1時間ほどゲームをいろいろさわった後、試遊会に参加した8人のテストプレイヤーでトーナメント戦が開催された。
その場で、自分でオリジナルのデッキを編成して対戦したんだね。
その後はトーナメント戦の結果をプロジェクターに映して見ながら、開発スタッフの方とテストプレイヤーで懇親会が行われたよ。
バトルの展開で一喜一憂して非常に盛り上がったよ。
その後もよかった点や改善点について活発に意見交換が行われたよ。
バトルの展開で一喜一憂して非常に盛り上がったよ。
その後もよかった点や改善点について活発に意見交換が行われたよ。
コントラクトサーヴァントのバトルシステム
さて、ここからがいよいよ本題の「具体的にどんなゲームか」ということなんだけど、これの説明が非常に難しい。
上の動画はバトルシーンを撮ったものなんだけど、これを見ても何が行われているかちんぷんかんぷんだと思う。
上の動画はバトルシーンを撮ったものなんだけど、これを見ても何が行われているかちんぷんかんぷんだと思う。
試遊会当日、初めてバトルシーンを見たときもそこで何がおきているかさっぱりわからなかった。
スタッフの方にいろいろ説明してもらってようやく理解できたという感じだったね。
それくらいゲームシステムが複雑ということだ。
スタッフの方にいろいろ説明してもらってようやく理解できたという感じだったね。
それくらいゲームシステムが複雑ということだ。
雰囲気的にはカードバトルゲームというより、「自動でバトルが進むユニットが移動しないシミュレーションRPG」みたいなイメージかな。
クリスペと違って自分でカードを切っていくわけではないので、そういうタイプのカードゲームと思ってプレイするとけっこう面食らうと思う。
クリスペと違って自分でカードを切っていくわけではないので、そういうタイプのカードゲームと思ってプレイするとけっこう面食らうと思う。
デッキの編成
デッキは3×5のマスに最大8体までのサーヴァントを配置して編成するよ。
サーヴァントにはそれぞれ攻撃順(「オーダー」)と攻撃範囲が設定されており、同じ名前のカードでも攻撃順と攻撃範囲が大きく違ったりする。
サーヴァントにはそれぞれ攻撃順(「オーダー」)と攻撃範囲が設定されており、同じ名前のカードでも攻撃順と攻撃範囲が大きく違ったりする。
下の画像の「ゼン」というサーヴァントは左側のは1マスしか攻撃できないんだけど、右側のは縦に3マス攻撃できる。
攻撃した箇所に相手サーヴァントが配置されていなければ攻撃はミスとなってしまう。
なので攻撃範囲を広くしたくなるんだけど、そうすると今度は攻撃の威力が下がるというデメリットがあるよ。
なので攻撃範囲を広くしたくなるんだけど、そうすると今度は攻撃の威力が下がるというデメリットがあるよ。
行動順(オーダー)というのは各ラウンドで何番目に行動できるかという意味だね。
オーダーが早い方が先に攻撃できて有利と思うかもしれないけど、オーダー1では1体のサーヴァントまでしか行動できず、オーダー5なら5体のサーヴァントが同時に行動できる。
オーダー1のサーヴァントを2体配置しても片方は行動できなくなってしまうので、いちがいにオーダーが早いことが有利とは言えない。
オーダー1のサーヴァントを2体配置しても片方は行動できなくなってしまうので、いちがいにオーダーが早いことが有利とは言えない。
サーヴァントは他にもジョブ、HP、POW(攻撃力)、クリティカル、レベル、スキル、耐性、進化度、遺伝情報など多様なパラメータや特性を持っていて、そういう要素を考慮してデッキを組むことになる。
たとえば、「攻撃範囲が広くて氷結状態を付与できるスキルを持つオーダーの早いマジシャンのサーヴァントを多めに入れて、できるだけ早く行動して相手を行動不能にしながら倒す」なんてことを考えて、デッキを組むわけだね。
バトルの流れ
バトルは5ラウンド制で行われるよ。
各サーヴァントのオーダー順に行動していく。
アタッカーとディフェンダーは毎ラウンド行動できるんだけど、マジシャンは2、4ラウンド、ヒーラーは1、3、5ラウンドしか行動できないという制限がある。
各サーヴァントのオーダー順に行動していく。
アタッカーとディフェンダーは毎ラウンド行動できるんだけど、マジシャンは2、4ラウンド、ヒーラーは1、3、5ラウンドしか行動できないという制限がある。
バトルの冒頭には「プレートスキル」という各サーヴァントが持つ固有のスキルが発動するよ。
効果はバフや状態異常に対するバリア、復活などさまざまだ。
効果はバフや状態異常に対するバリア、復活などさまざまだ。
オーダー順で敵味方双方攻撃を繰り返しダメージを与えていく。
HPが0になるとそのユニットは撃破されステージから退場するよ。
HPが0になるとそのユニットは撃破されステージから退場するよ。
全5ラウンドを戦って、残っているサーヴァントが多い方が勝利となるよ。
そのあたりのことを頭に入れながらプレイ動画を見ると多少は何がおきているかわかりやすくなるんじゃないかな。
バトルシステムのくわしい内容は公式ブログに掲載されているのでより詳細な情報が知りたい人はチェックしよう。
コントラクトサーヴァントのそのほかのゲーム要素
テストプレイでは主にゲームのバトル部分をさわることができたんだけど、コントラクトサーヴァントには他にも強化、進化、MIXといった要素がある。
さらにブロックチェーンゲームならではの要素として、マーケットでの自由なアセットの取引もある。
さらにブロックチェーンゲームならではの要素として、マーケットでの自由なアセットの取引もある。
今回のテストプレイではバトルですらその全貌をつかめなかったし、そのほかの要素はなおさらまだわからないことだらけだ。
それだけゲームとして非常に本格的に作られているということで、とてもやりこみがいのあるゲームになるのは間違いなさそうだね。
それだけゲームとして非常に本格的に作られているということで、とてもやりこみがいのあるゲームになるのは間違いなさそうだね。
コントラクトサーヴァントのすごいところ、おもしろいところ
試遊会に参加して特に印象に残ったところをピックアップするよ。
画面がきれい! 絵がきれい!
ファーストインプレッションではやっぱり主要画面のデザインとUIがきれいだなーと思ったよ。
サーヴァントのデザインもちゃんとしてるし、エフェクトもしっかりしてる。
スマホゲーム開発の経験が豊富な会社だけあって、さすがのクオリティと思ったよ。
サーヴァントのデザインもちゃんとしてるし、エフェクトもしっかりしてる。
スマホゲーム開発の経験が豊富な会社だけあって、さすがのクオリティと思ったよ。
要素が多すぎてトレード画面での絞り込みの方法がわかりにくかったり、バトルシーンでサーヴァントの情報を表示する画面がなかったりといった問題はあったんだけど、そのあたりはリリース時にはきっちり修正されるんじゃないかと思う。
高い戦略性のあるデッキ構築とバトル
サーヴァントのジョブ、オーダー、攻撃範囲、パラメータ、スキル、配置位置など非常に多岐にわたるパラメータを考慮してデッキを構築する必要があり、とても1時間程度のテストプレイで攻略法が見つかるようなゲーム性ではなかったよ。
学習コストは高いけど、払ったコストの分だけ強くなるし楽しくなるゲームじゃないかな。
学習コストは高いけど、払ったコストの分だけ強くなるし楽しくなるゲームじゃないかな。
同じ名前のカードでも個体差が非常に大きく、特にオーダーと攻撃範囲次第でまったく別物といっていいほどの違いがあったよ。
自分が構想するデッキに必要な性能を持ったカードを探すのがとても大変な一方、うまく巡り会えた時の感動はひとしおになりそうだね。
自分が構想するデッキに必要な性能を持ったカードを探すのがとても大変な一方、うまく巡り会えた時の感動はひとしおになりそうだね。
全体として、戦略性が非常に高く、やればやるほど面白くなりそうなスルメゲーという印象だね。
ストーリーモードやキャンペーンモードと相性が良さそう
相手のデッキやユニットの配置位置を読んでこちらのデッキを作るという一種のパズル要素があり、そのためブロックチェーンゲームとしては珍しくCPU戦も楽しくプレイできるんじゃないかと思った。
対人戦がメインのゲームではあると思うんだけど、ストーリーモードでCPUと戦ったり、あるいは高難度のCPUデッキと戦うキャンペーンモードがあると1人でも楽しくプレイできそうだね。
コントラクトサーヴァントの課題・改善点
最後に試遊会で感じたコントラクトサーヴァントの課題や改善点を。
何といってもゲームシステムのわかりにくさ、複雑さ
とにかく覚えることが多く、ゲームをおもしろいと感じるまでかなり時間がかかりそうだと思ったよ。
事前にバトルシステムの説明は読んでいったし、試遊会では開発スタッフの方がその場でレクチャーしてくれたからそれほど迷わずプレイできたけど、なんのサポートもない状況で始めた人は大変だと思う。
事前にバトルシステムの説明は読んでいったし、試遊会では開発スタッフの方がその場でレクチャーしてくれたからそれほど迷わずプレイできたけど、なんのサポートもない状況で始めた人は大変だと思う。
バトルシーンは初見では何が起きているか意味不明で、わからん殺しが多発してそれが原因となってドロップする人が多そうだね。
負けたときもログをしっかり見直さないと「なぜ負けたか」がわかりづらく、「どうすれば勝てるようになるか」というポイントもわかりにくいので、そこの手助けをするシステムが必要だと感じた。
負けたときもログをしっかり見直さないと「なぜ負けたか」がわかりづらく、「どうすれば勝てるようになるか」というポイントもわかりにくいので、そこの手助けをするシステムが必要だと感じた。
わかりやすいチュートリアルや、段階を踏んでバトルシステムやデッキ構築の方法を学べるコンテンツは必須じゃないかな。
カードのパラメータもさすがに多すぎる気がして、少し絞ったほうがいいと思ったかな。
カードのパラメータもさすがに多すぎる気がして、少し絞ったほうがいいと思ったかな。
スマホ対応
ゲームは今のところPC版だけの対応のようだったけど、ユーザーを増やすためにはスマホ対応をぜひしてほしいね。
要素が多いゲームだけにUIとUXが非常に大変だと思うけど、ブロックチェーンゲームはユーザーの数がそのままアセットの価値につながるのでなんとかがんばってほしいところだ。
エコシステムの構築
今回の試遊会はバトル要素のテストプレイがメインで、エコシステムについてはほとんど触れることができなかったので、問題点というよりは気になる点として。
まずはカードの発行枚数、価格、販売方法、トレードの方法といったあたりを知りたいところだね。
コントラクトサーヴァントのはっきりとしたリリース時期はまだ不明だけど、次の段階としてだれでも参加可能な「バトルβ」が控えている。
それに向けてゲームシステムの説明や動画を見て、今から少しでもゲームの理解を進めておこう!
それに向けてゲームシステムの説明や動画を見て、今から少しでもゲームの理解を進めておこう!